第 493 期·中文精读

杰夫·卡普兰:魔兽世界、守望先锋、暴雪与游戏的未来

Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming

前暴雪设计师杰夫·卡普兰回顾魔兽世界与守望先锋的诞生,并谈游戏设计与行业的未来。

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中文精读由 AI 基于原始访谈改写,非官方翻译,可能存在偏差或错误;表述以原音频与官方文稿为准。说明

2020年某一天,暴雪的首席财务官把杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)叫进办公室,给了他一个日期和一个数字。

《守望先锋》在2020年必须做到这个营收规模,之后每一年都要有这么多经常性收入。如果做不到,公司就要裁掉一千人。

“而这算在你头上。”(杰夫·卡普兰)

他在暴雪干了十九年,做出过《魔兽世界》和《守望先锋》,是这家公司历史上最重要的设计师之一。那一刻他意识到,自己和一个把创意当资产负债表附注的地方,已经没什么好谈的了。一年后他离开,暴雪没有发新闻稿,他自己也没说去哪。外界以为他消失了。

实际上他在自家后院拔草,然后打开记事本,开始写一个新游戏。

一个人在一个虚拟世界里待了六千小时,后来他的妻子、工作和人生都从那儿来

要理解卡普兰,得先理解他成为设计师之前的身份:一个重度玩家。

他1972年生在南加州,正好赶上街机时代的黄金期。第一次见到《吃豆人》是跟着叔叔罗尼,叔叔一直往他手里塞25美分硬币,自己不敢玩。哥哥毕业典礼的酒店大堂里摆着一台《小行星》,兄弟俩半夜偷偷刷高分,第二天早上发现被人超了。那个年代的南加州小孩骑着BMX自行车跨两个镇子跑,脑子里装着一张地图:哪家披萨店有机器,哪家酒类专卖店角落里有街机。

然后是Intellivision,因为他爸是猎头,客户里有美泰。再然后是NES和《超级马里奥》,他和兄弟们玩了几个星期,直到一个朋友来家里,演示了一堆他根本不知道存在的隐藏要素。

“突然之间,世界被打开了,游戏可以承载更多东西。”(杰夫·卡普兰)

真正扎进他心里的是文字游戏。他妈妈买了《魔域》(Zork),一款纯文本的Infocom游戏,你输入“向西走”“打开信箱”,剩下全靠脑子补完。

“这就是想象力的力量。这也是为什么书永远比电影好。”(杰夫·卡普兰)

1999年《无尽的任务》(EverQuest)上线,他一位朋友买了,他去问:“这就是那个叫布莱恩·胡克的程序员跳槽去做的游戏?好玩吗?”朋友说好玩,你得玩。

登录的第一分钟他就被吸进去了。世界叫诺拉斯,他选了个半身人盗贼,杀怪、拿经验、换更好的装备、杀更强的怪。三年之后他打出/played指令查看游戏时长,272天。

换算下来超过6500小时,三年里平均每天六小时。

那三年他并不健康。写作梦碎了,人搬回了加州,女朋友两个月后就分手,他靠给父亲的公司做研究助理维生,剩下的时间全在诺拉斯。他自己说,那是一种对现实生活的滥用式逃避。

但这段经历给了他三样东西:一个妻子(两人在游戏里认识)、一份工作,以及一套关于“什么让玩家愿意留下来”的直觉,这套直觉后来定义了整个MMORPG品类。

“玩了这么多年,别人说你浪费了好几年人生,这种游戏你根本赢不了。我就想,坐在这儿看,我的整个职业生涯和我的家庭都是《无尽的任务》给的,我觉得我赢了。”(杰夫·卡普兰)

170封拒稿信之后,他把二十年手写笔记扔进了垃圾桶

在成为游戏设计师之前,卡普兰想当作家。他在纽约大学拿了创意写作的硕士学位,师承脉络上是凯鲁亚克、海明威、塞林格、布考斯基、奥威尔那一挂。

他一度把生活结构成一台写作机器:早上五点起床处理东海岸的猎头业务,白天剩下八小时全部用来写,风雨无阻,当成上班而不是爱好。他养了一条杰克罗素梗,取名杰克,因为凯鲁亚克叫杰克。别人问起来他说这叫诗意,其实是把自己整得像个傻子。

那还是上世纪九十年代中后期,投稿要打印稿、要附回邮信封,每一封都是成本。一年之内他收到170多封拒稿信。文学杂志的编辑偶尔会在退稿信上手写一行字,比如“有潜力”,他能抱着这一行字高兴一个星期。

然后是抑郁症,是酗酒,是越来越深的孤立。他说没有哪一封拒稿信是压垮他的那根稻草。

“是一群分布在全美各地文学杂志的编辑,在告诉我该放弃了,我不是干这行的料。然后我停了。”(杰夫·卡普兰)

他把二十多本手写笔记、所有的日记、所有的小说手稿,全部扔进了垃圾箱。

这个动作在他的叙述里不带任何浪漫色彩。他说那就像拳手往台上扔毛巾,你知道这场打不赢了,得走人。留着那些东西,十年后你还会从抽屉里翻出来再试一次。

这段经历里有一条给年轻人的建议,值得单独拎出来。他说成年人帮不上忙,每次见到晚辈就问“你什么专业”“以后打算干什么”,这是很糟糕的对待方式。

“专注你想做的事,不是你想成为的人。社会给的压力是,你想当宇航员吗?你想当消防员吗?你想当作家吗?然后我们就迷失在对那个角色的想象里,开始表演一个假演员。真正该问的是:没人问你问题的时候,你回家怎么花时间?什么让你开心?什么让你有满足感?”(杰夫·卡普兰)

这句话是整期访谈里最实用的一句。它把“职业规划”这个抽象命题,降维成了“你下班之后干什么”这个具体问题。

一瓶药水,换来一份工作

《无尽的任务》里,卡普兰的公会叫Legacy of Steel,是所在服务器最强的公会。 raid需要三十人以上协同,语音里一声吼,赢了一起叫,输了一起沮丧。

他最初只是公会里少数几个盗贼之一,心态是“我想帮上忙”。后来公会创始人消失(那个年代的人退出游戏从不打招呼,没有“我下个月要换工作所以不玩了”这种体面过渡),接任的会长是个金发木精灵女战士,名叫Ariel,从不戴头盔因为觉得角色太好看。

Ariel越来越忙,把带团的事一点点交给他。这是他人生中第一次做管理:怎么激励人,什么时候推,什么时候拉,纪律和鼓励的边界在哪。他有安全网,真会长偶尔会上线。

后来Ariel说,公会你得接手了,我太忙。

再后来Ariel问他,你之前说做的那些《半条命》关卡,能给我看看吗?卡普兰说好啊,你也玩《半条命》?对方说,别传网上了,寄到这个尔湾的地址。

那个年代传一个关卡文件要十二小时,所以他刻了张光盘塞进信封。回信来了:我叫罗布,是暴雪的设计师。

罗布就是罗布·帕多(Rob Pardo),后来《魔兽世界》的首席设计师。Ariel这个金发木精灵女战士,本尊是个男人。

那次尔湾的午餐是卡普兰人生的分水岭。同桌的还有斯科特·默瑟(Scott Mercer,后来的《守望先锋》首席设计师)和罗曼·肯尼,都是他公会里的人。他说那是他的“出柜时刻”,不是性取向意义上的,是他第一次在现实里公开承认自己是个玩家,而且不用为此道歉。

“在那之前我从不告诉家人朋友,我爱游戏,我在玩《无尽的任务》,我们刚杀了一条龙。你在隐藏自己身份的一部分。然后我在尔湾和这帮人吃饭,聊龙、聊剑、聊raid战术、聊公会里那些人有多蠢,我突然有一种第一次做自己的感觉。”(杰夫·卡普兰)

后来又吃了几次饭,席间来了一个巨魔战士,游戏ID叫Barfa。有一次下副本“The Hole”,全团撤退,只有Barfa的巨魔体型太大跳不出出口。卡普兰是盗贼,可以隐身自己跑,但他把一瓶很贵的传送药水递给了Barfa。

吃饭时罗布介绍:“这是艾伦·阿德汉姆(Allen Adham),他玩Barfa。”

艾伦是暴雪的创始人之一。

卡普兰这时候才反应过来,这半年的饭局是什么性质。他以为自己在交朋友。

“这些家伙面试了我六个月,而他们真的就是朋友,处理得非常体面。”(杰夫·卡普兰)

某天罗布在游戏里跟他说,明天你去看看暴雪的招聘页。上面挂着《魔兽世界》的助理任务设计师,职位描述里写着“希望有创意写作学位”。

他投了。面试过程持续六个月,因为暴雪从来不从外部招设计师,设计师一律内部晋升,从QA、技术支持或者其他工种转岗。从街上捡一个人进来是件大事,所以面试下得很狠。

最后一场面试在ARCO加油站里的Jack in the Box。他坐在那儿想,这帮人把我带到加油站快餐店面试,我必须来这儿上班。

三十小时看同一段动画,和永远吃不完的排骨

2002年5月他入职,暴雪当时不到两百人,办公室在加州大学尔湾分校的研发园里。整栋楼里其他公司穿西装,暴雪门口全是黑T恤短裤,扔飞盘、踢沙包、踩滑板。他走进去第一感觉是进了大学宿舍,墙上贴满海报,有人备了蒲团因为经常睡在公司。

当时有两个开发组。一组是明星,做《星际争霸》和《魔兽争霸》,正在做《魔兽争霸III》。二组是拖油瓶,之前几次尝试独立建组都失败了,先做一款叫《Nomad》的游戏,被砍掉,然后艾伦把方向掰到了《魔兽世界》。

他入职第一天要去拿账号,人家说去找约翰·卡什。他愣了:是那个id Software的约翰·卡什吗?《雷神之锤III》里有个可选的皮肤叫约翰·卡什的那个?

是。而且卡什是《无尽的任务》重度玩家,见面第一句话是“你就是带Legacy of Steel的那个人”。两个人当场互相追星。

他赶上的第一个项目不是《魔兽世界》,是《魔兽争霸III》压盘。他完全没参与那款游戏,新人一个,被派去测什么就测什么。有个偶发的崩溃bug,只在播完某段过场动画后触发。程序员加了日志,需要有人反复触发它。

他坐在那儿,同一段动画,看了三十个小时。

“最滑稽的是看着大家陆续下班,有家有口的走得早,单身的走得晚,然后第二天早上又一个个回来,衣服换了,人精神了,我还坐在同一个位置,眼睛红得像兔子。”(杰夫·卡普兰)

《魔兽世界》的加班更狠。制作人马克·科恩(Mark Kern)把全组叫起来说,我们早点加班,这样项目后期就不用加班了。卡普兰相信他是真心的。但游戏项目永远会滑期,于是早期加班变成了无尽的长征。他说到今天,只要提“Newport Rib”这个词,当年《魔兽世界》组的人还会条件反射地抽搐,那是他们连续几个月的外卖晚餐。地毯上有污渍,沙发上有人在睡,饮食结构一塌糊涂。

他对这件事的反思是分层的:如果加班是被迫的、不必要的,那就是错的,尤其当高管自己每周工作四十小时却要求下属留下,这不道德。但他自己那些年,从没怪过任何人,因为他想干。

“阵亡将士纪念日我踩着沙滩上的沙子进办公室,因为那天我真的很想推进一点进度;圣诞节我也在干。这些都是我自己要做的。”(杰夫·卡普兰)

《魔兽世界》的主角是世界

聊到《魔兽世界》的设计,卡普兰引用的是克里斯·梅森(Chris Metzen)的一句话,暴雪的创意总监,被艾伦·阿德汉姆称作“暴雪的心与灵魂”。

“《魔兽世界》的主角是世界。”(克里斯·梅森)

这句话听着像宣传语,实际是设计约束。你要造一个地方,刺激但舒适,华丽但不适,从地图一端走到另一端要半小时以上,而且玩家要在里面住下来。

这个世界被分成两个敌对阵营:部落和联盟。这个决定是艾伦·阿德汉姆拍的板,非常争议。卡普兰和帕多都来自《无尽的任务》,那款游戏所有种族可以互相组队,他们觉得强制分阵营是个糟糕的主意。当时几个人每天一起吃午饭,就为这事吵。

艾伦的理由来自《卡米洛特的黑暗时代》:那款游戏有三个阵营,你一进去就自动属于某个队伍,不是世界里的孤狼,不管你喜不喜欢,你都有自己人。

吵到测试前,艾伦退休了,跑去管对冲基金,玩扑克,搞金融,离《魔兽世界》上线还有九个月到一年。帕多接手首席设计师,上任第一件事是掉头:艾伦这么聪明的人为这件事争了这么久,我们必须做。

于是有了后来纹在玩家胳膊上的阵营归属。

“你要是跟我说,来玩《魔兽世界》吧,我们在提克迪奥斯服务器玩联盟,我会说,联盟?行吧,我觉得我们做不成朋友了。”(杰夫·卡普兰)

开发团队是个拼盘。老将有马克·科恩、沙恩·达比里、美术总监比尔·皮特拉斯,还有梅森。另一半是从没做过MMO的人,比如做副本的那批人是从《雷神之锤》社区招来的,他们用Quake的关卡编辑器做地牢,一度整个《魔兽世界》都在QeRadiant里搭。

“我形容当时的《魔兽世界》团队是《少棒闯天下》里那支烂队,一堆老将加我这种人,一个玩了很久《无尽的任务》的白痴,然后就到了暴雪,行吧,我们来设计《魔兽世界》。”(杰夫·卡普兰)

他后来复盘,认为《魔兽世界》早期成功的一大原因恰恰是他们不知道自己在干什么。反例是《泰坦》,那支团队全是行业顶尖专家,每个人都知道怎么做一个颠覆性的MMO,然后做砸了。

“路径最小阻力”和史上最招人恨的任务

《魔兽世界》对品类最大的改动,是把升级过程从“站在原地刷怪”改成了任务驱动。

在《无尽的任务》里,任务是存在的,但不在玩家面前,你得去第三方网站查。艾伦知道他想让任务成为核心,所以招了卡普兰,同一天还招了帕特·纳格尔(Pat Nagle),此人在小公司的头衔是“人事与后勤”,收发简历和通马桶都是他。两人被塞进同一间办公室,一起设计任务系统。

最初他们干了件蠢事:在白板上估算《无尽的任务》至今为止一共有多少任务,然后决定“我们做到这个数就行”。帕特负责艾尔文森林,卡普兰负责西部荒野,每人做十几二十个任务,然后组内测试。

测试反馈是灾难。射手背景、星际背景的同事玩了一两个小时就抱怨:任务做完了,没了。

“我们以为玩家是想升级,所以任务只是把你引到怪物多的地方,你打几小时怪再回来。结果他们说,我们以为任务会一直有。”(杰夫·卡普兰)

于是有了那条被暴雪沿用至今的设计原则:把经验值灌进任务里,让“路径最小阻力”变成跟着任务走。你想升级最快,就得跑遍世界,于是你看到了所有内容,也顺便被故事推着走。

这套设计让《魔兽世界》的玩家规模从《无尽的任务》的几十万,变成了几千万。卡普兰的解释是:《魔兽世界》允许你像玩单人游戏一样玩。让MMO“Massive”的是其他人的存在,但强制交互会劝退大量玩家。所以《魔兽世界》提供的是一种“看起来可选、实际不可选”的引导式玩法。

同样的逻辑也造出了史上最招人恨的任务之一:《荆棘谷的青山》。

这是卡普兰自己写的短篇小说,向海明威致敬,任务发放者叫赫米特·奈辛瓦里(Hemet Nesingwary),就是把Hemingway的字母重新排列。他在圣诞假期独自待在办公室写到深夜,然后把小说拆成一堆散页,设定是这些书页被风吹散在整个荆棘谷,任何怪物都可能掉落。

“我当时在做一个我后来称为‘蚂蚁农场设计师’的东西,这很糟糕。就是你扮演上帝,玩家是农场里的蚂蚁,你想看他们怎么办。这不是做多人游戏设计师的正确方式,但我当时还没学会。”(杰夫·卡普兰)

问题出在界面:书页不能堆叠,没有专门容器,背包空间极其有限,玩家一边打怪一边被垃圾道具塞满。有人攒了三张重复的第五页,有人缺第六页,整个荆棘谷的公共频道全是换页的叫喊。他原本的幻想是玩家因此社交、互相帮助,实际结果是大家直接不做了,或者去拍卖行买。

这个任务的真正价值在于它是卡普兰公开认错的样本。他很早就说这任务做得烂,反而给暴雪内部开了一个口子:可以公开批评自己的作品。第一个站出来说“我做砸了”的人,才有资格让别人做得更好。

三种乐趣,和一个总被忽略的工种

卡普兰引用过席德·梅尔的一句话,这句话可以当整期访谈的设计总纲。

“乐趣分三种:玩家的乐趣,设计师的乐趣,电脑的乐趣。”(席德·梅尔)

第三种是很多失败项目的死因。设计师觉得这个机制优雅,程序员觉得这个算法漂亮,玩家觉得无聊。

他另外给了一套“乐趣元素”的清单:进步感(你投入,游戏承认你的投入)、精通(纯粹的技巧)、创造力、定制化(审美上的,比如给角色加个耳环;构筑上的,比如我要玩一个旋风野蛮人而且我是第一个)。这些元素从来没有教科书定义,每个玩家的权重还不一样。

他说自己不是战利品驱动的玩家,他是内容驱动,想看世界给我什么。但为了打某条龙,他会被迫进入一段战利品驱动的时期,刷到够强的剑和甲,再回到内容驱动。或者卡在某个boss上,他得研究技能组合,进入创造力模式:这boss有个诅咒类的范围技能,如果我有解诅咒的能力,我就能过,就能拿装备,就能见下一个boss。

一个具体例子是《守望先锋》的战利品箱。他说那套系统是设计师做的,不是商业人员做的,而且团队在感官层面做足了功夫:开箱的声音、物品散开的动画、光效。蜥蜴脑那部分负责“我要开了,会很爽”,表格脑那部分负责“这是不是升级”。好设计师两边都要会按。

他还提到两种最容易被忽视、一旦缺失就立刻被察觉的东西:音效和光照。

“大部分时候我们在没有这两样的情况下玩游戏,就是觉得哪里不对。当你有一个伟大的光照师、作曲家或者音效设计师,你触碰到的是平时碰不到的那些感官。”(杰夫·卡普兰)

“业内最好的道具美术师提了个建议,我为什么不听”

卡普兰讲团队规模的那段,是整期访谈里最可以直接搬进任何创意行业的部分。

他说小团队的本质是“你有很大的嗓门”。十个人的时候,每个决策所有人都在场。他不是服务器网络工程师,但他在那个讨论现场;他不是原画师,但确定美术风格的时候他坐在房间里。团队一大,就隔断,人跟人一不接触就疏远,就开始把对方的立场妖魔化,开始说“美术那帮人就是不懂”。

“你回头想想这句话,这就是一句混蛋话。所有美术都不懂?一,这不是事实;二,这贬低了他们。这是他们毕生的事业,这游戏有多属于我就有多属于他们。”(杰夫·卡普兰)

他在《泰坦》之后组建《守望先锋》团队时,给团队立了一个前提:暴雪能招到全世界最好的人。所以招一个做道具的美术,来的就是业内最好的道具美术。那么这个人开口说“我觉得应该这样”的时候,你的第一反应不该是“你为什么反对我的方案”,而是深呼吸一下:业内最好的道具美术在提建议,我为什么不听。

帕多教过他同样的一课。他刚当上主设计的时候,开会时系统性地驳回非设计岗同事的提案。会后帕多把他拉到一边:你是个很聪明的设计师,但你不该那样对那些人,你应该永远先听别人说什么,然后想办法让他们的想法成立。

“我从‘行吧我试试’开始,慢慢变成了我作为领导者、作为游戏总监的核心部分。最好的点子经常来自发展别人的点子,你第一反应是‘这不对’,然后你坚持一下,问‘但我们怎么才能让它成立’。最爽的部分是它成了,功劳全归他。”(杰夫·卡普兰)

8300万美元的教训

2006年前后,暴雪内部有个共识:《魔兽世界》撑不了太久,可能五年就老了,公司必须有一款新的MMO待命。这就是《泰坦》的由来。

2007年正式启动,全新引擎、全新IP、全新团队。设定是未来的地球,玩家扮演秘密特工,白天有份正经工作,晚上出去干特工的事。特工部分是彻头彻尾的第一人称射击,技能夸张到《守望先锋》那种程度;白天部分参考《动物森友会》《牧场物语》《模拟人生》,可以经营生意、盖房子、住在社区里。他们请来了《模拟人生》的创意总监马特·布朗。

技术野心更大:跟《魔兽世界》的分服模式完全相反,这里所有人共用一个服务器、一个世界。世界极大,包含旧金山(内部叫Bay City)、好莱坞、中间的整个加州,还有开罗和伦敦。游戏里有完整的驾驶系统,GTA那种。还要想清楚这些问题:有没有外星人?世界规则是什么?

2013年项目关停。花了8300万美元。

卡普兰的复盘毫不留情:失败在于领导层,包括他自己。而且不是单点失败。

“我们在美术、工程、设计三条线上都失败了。我说美术失败要谨慎,因为暴雪历史上最好的一些美术资源就是给《泰坦》做的。我批评的对象跟做出来的美术资源无关,问题在于我们从来没有美术上的统一性,那些资源看起来像是来自十个不同的游戏。”(杰夫·卡普兰)

更深的问题在招聘节奏。他管这个叫“预期性招聘”,跟他自己的理念正好相反。他的做法是:除非团队已经忙到要加班、不加人就发不了版,否则不招人。《泰坦》的做法是:我们要建一个很大的世界,虽然世界的故事还没想清楚,美术风格还没定,技术约束还不知道,但我们知道世界很大,那就先招环境美术吧。

一年招了七十个环境美术师,从世界各地办签证挖来。有个比利时来的新人第一天上班问:我们是在做《星际争霸》世界吗?人家说不是,我带你看看。他看完问:这游戏是什么?

引擎也撑不住。他们有个叫Dylan Jones的技术美术,团队让他统计编辑器TED的有效使用时间。一周四十小时,他只有二十小时能真正干活。

“你有一群王牌飞行员,但你不让他们飞。那种创作上的挫败感,以及它如何蔓延、团队如何丧失士气,是一场灾难。”(杰夫·卡普兰)

2010年他去找迈克·莫汉(Mike Morhaime),说你得把我们关了,我们就是在烧钱。

六周,三个提案,一个名字

《泰坦》关停后,大部分成员被分流到《风暴英雄》《暗黑破坏神III》资料片、《魔兽世界》和《炉石传说》。剩下一小撮人,莫汉给了六周,做出一个新游戏的提案。两个硬指标:两年内上线,以及要有《魔兽世界》级别的营收潜力。

卡普兰说第二个指标他当场扔了,在他眼里那都是大富翁游戏币。他认真对待的是时间。

六周,三个方向,每个两周,两周内必须全身心投入,爱它,觉得它是世界上唯一的点子,然后两周结束,扔掉,进下一个。

第一个是《星际争霸》MMO,叫StarCraft Frontiers。核心想法来自梅森一张旧画:一个太空探矿者,抽着雪茄,脚踩在刺蛇头骨上,背景是医疗运输船和一整颗外星行星。灵感是《魔兽世界》相对《魔兽争霸》的区别:你不是军队里的小兵,你是一个孤独的冒险者。所以“所以你想站在地面上。地面是什么感觉?我不想当大军里的一个小兵,我想当太空里的印第安纳·琼斯。”(杰夫·卡普兰)

两位顶级美术师阿诺德·宋(Arnold Tsang)和彼得·李(Peter Lee)为这个提案画了概念图,就是梅森那个太空探矿者。那张图后来被重新画成了《守望先锋》里的麦克雷。

团队给Frontiers做了完整的世界设计、职业设计、成长曲线,还想了资料片和长线内容长什么样。提案很漂亮,所有人都知道这游戏做不出来。就算比《泰坦》聚焦得多,暴雪状态最好的情况下不出任何差错,也要五年、一百五到两百人。四十个人不可能两年做出来。

“所以那是个点子,不是愿景,因为它缺少通往现实的路。比如你怎么从一个星球到另一个星球?过场动画?没人想要过场动画。但过场动画简单。不行,我们得有太空飞行。光这一句话你就加了三年。”(杰夫·卡普兰)

第二个提案叫CrossWorlds,是梅森构想的一个宇宙:宇宙边缘有颗星球,相当于《星球大战》里的莫斯艾斯利太空港,各色怪异外星人、商人、走私犯、外交官全在这儿,各方约定在这里中立会面。游戏就发生在这颗星球上。

卡普兰很喜欢这个设定,因为它留了扩展空间:你不用设计所有星球,玩家会自己脑补。哪天要出资料片,就问一句“绿皮人那颗星球怎么样”,然后做它。

CrossWorlds的设计会上,他们在讨论职业制还是技能制。这是个经典取舍,没有对错。杰夫·古德曼(Geoff Goodman)随口说了句:我希望我们做五十个职业,别再是六个;我希望这五十个职业每个只挂一两个真正有意思的东西,别让每个职业背上整整一百个技能。

会散了。卡普兰回到工位,这句话在他脑子里转。

他打开《泰坦》的美术资源库,翻阿诺德·宋的角色。有个职业叫Jumper,可以向前传送、回溯时间,用双持手枪,原型是他在《现代战争2》里最爱的双持G18。这就是猎空的手枪的来历。他把《泰坦》里所有版本的Jumper调出来,提炼成一个最好的版本:双持手枪、闪现、回溯、时间炸弹。然后他去找阿诺德,问:假如我们先不看职业这个框架,她作为一个人是谁?

阿诺德说:如果她是英国人,叫猎空呢?

这就是《守望先锋》的起点。

他做这件事的时候有个很务实的判断:古德曼会在这支团队里,阿诺德会在这支团队里。用你手上的人,两年能做出什么。

他把《泰坦》的职业一个个过了一遍。Gunjack后来变成了死神。Ranger被拆开,一半变成士兵76,另一半变成了堡垒。

“你明天早上把这个提案讲给大家听”

卡普兰做了一份七页的PPT,标题写着“Monetized Shooter”(付费射击游戏),第一页是《英雄联盟》加《军团要塞2》的logo,后面六个英雄,画得潦草。

当时团队正在做CrossWorlds的文档和概念图,卡普兰在侧边搞这个。雷·格雷斯科(Ray Gresko)从他背后看了一眼那份PPT,说:拿去给梅森看。

梅森看完说:对,这才是我们应该做的。

然后是制片人马特·霍利(Matt Hawley)在走廊里拦住他:你不能带着这份PPT进会议室。第一页写着“Monetized Shooter”,他们会恨死这个的,这跟我们做创意的人的精神完全不搭。

卡普兰说你说得对。

霍利说:你得给它起个名字。

卡普兰脱口而出:叫Overwatch。

这个名字的来历有点意思。《泰坦》时期,团队搞过一次假民主的命名投票,白板摆出来让所有人投票,但组织者心里早有一个名字,一直在往那个方向推。得票最高的是Overwatch。《泰坦》设定里,Overwatch是一个警察组织。

卡普兰把这个名字捡起来,一半是致敬队友,一半是竖中指:别装作这是民主。

后来杰里米·克雷格(Jeremy Craig)把他那份丑陋的PPT(内部叫“杰夫deck”,永远是灰底黑字加PowerPoint默认蓝色图形)重做成了一份漂亮的提案。这份提案要过三道关:暴雪的制作人和游戏总监、暴雪高管、动视。

提案里有两件事很难讲。一是排期,他们提出了“爬、走、跑”的概念。他们认定《泰坦》失败的原因就是想直接跑,想一步做出下一个《魔兽世界》。但《魔兽世界》前面有《魔兽争霸》一二三,玩家先在乎那个世界,才会想住进去。所以第一款游戏只要建立“你可能在乎这个宇宙”就够了,这相当于《魔兽争霸I》。

二是移动端策略。他们的做法是:放一张图,一堆方块,其中一个是一台平板,上面贴了张PS过的阿诺德的原画。就这样。提案通过。

卡普兰自己说,那些日期是拍的,纯属自救,别取消我们,这支团队能做点东西出来。

“一个值得为之战斗的未来”

《守望先锋》的世界设定有一个明确的自我约束:光明、有希望的近未来。

团队内部反复说的那句话是“一个值得为之战斗的未来”。既然游戏里要打这么多架,总得为点什么打。

选地点是整个过程里最快乐的部分。一群人坐在那儿,说想去哪儿,看照片,圣托里尼不错,那就做。他们说,玩家会在这个场景里待上几百小时,所以要抵抗那种“集装箱迷宫”的诱惑,那东西好做,但难看。他们想要的是一个地球名胜巡礼。

绿洲城(Oasis)是个例子。做那会儿,伊拉克显然不在大众旅游清单上。但那地方光明、有希望的版本长什么样?他们想画出来。

卡普兰最喜欢的英雄是猎空,元老,印在盒子上,机制简单到一句话能讲清,但第一次按回溯的时候,玩家会愣一下,开始推演可能性。

第二是麦克雷。他说自己不是设计那把左轮的人,但枪的手感好到不可思议,迈克·海伯格(Mike Heiberg)设计了大招“正午”,团队还在每次开大时滚过一株风滚草。极简,这是他最喜欢的设计特质。

“我不喜欢那种解释:这英雄扔球,扔三个球,球用完了他可以召回,或者他可以接球。我脑子已经转不动了,给我一把好枪就行,我说完了。”(杰夫·卡普兰)

莱因哈特是他的主玩。古德曼设计的,一个人一面盾。你只要给玩家一面盾,他立刻知道该干什么,进入保护者模式。盾的设计是能穿透射击的,这个机制后来被几乎所有英雄射击游戏抄走了,包括非英雄射击。他还配一把火箭锤,和一个冲锋技能。冲锋的灵感来自《求生之路2》里的Charger,那个技能的精髓在于“承诺”:一旦按下按钮,你就是一列脱轨的火车。看莱因哈特冲锋送死是件很好笑的事,这也是好莱因和烂莱因的分界线。

关于剧情呈现,他澄清了一个常被误读的立场。有人说他是游戏里的反故事派,他说这话挺伤人,他其实爱游戏里的故事,他反对的是烂故事。而他认为游戏里最迷人的故事永远是玩家故事:我在副本里递给Barfa一瓶药水,后来在现实里见到了他。这比任何编剧写出来的东西都好。

“你问我为什么喜欢奶牛关?跟我讲讲你被一个战利品哥布林引到最危险的地方、结果那里还有另一个玩家、然后发生了什么的经历。”(杰夫·卡普兰)

他点名尊敬几个真正会写的团队:顽皮狗在另一个层次;Valve有马克·莱德劳写的《半条命2》,有埃里克·沃尔帕写的《传送门》和《传送门2》,非常搞笑;Rockstar的《荒野大镖客2》是他最爱的游戏之一,你能同时看到设计功力和叙事功力,还能保留那种胡闹的玩家故事空间。

他讲了一个自己的胡闹样本。作为PC玩家,他在主机上玩《荒野大镖客2》时总记不住按键布局,掏枪收枪老是按错。某次镇上一个骑手路过打招呼:“你好啊,伙计。”他想回一句,结果掏出了短管霰弹枪,一枪把对方脑袋崩了。接着全镇通缉,一群追兵被路过的火车迎面撞飞。

他说这就是他理想中的游戏状态:既能承载一条让人心碎的主线,也容得下这种纯粹的意外。能做这件事的工作室极少,Rockstar把两件事同时做到了。

“丹尼尔·拉努瓦那首《That's the Way It Is》一响起来,我心里就震了。前面所有配乐都是器乐,是伍迪·杰克逊那种配乐大师写的东西,从来没有出现带歌词的歌。然后它来了,Dutch和亚瑟的台词一段段回来。我心里想,天啊,这是艺术。我知道它本来只是娱乐,我知道它是门生意,但金字塔的顶端是艺术。”(杰夫·卡普兰)

匹配系统是一道无解的题

《守望先锋》的匹配被设计成让玩家维持在大约50%的胜率。这是有意为之。

卡普兰说匹配是你能遇到的最复杂的设计与工程任务之一,而且不讨好。

“你问玩家想要什么,他说我想要公平的对局,就让它势均力敌。但他真正想要的是:我比对面稍微强一点,打得很接近,最后我赢。这个你没法设计。这是零和的,必须有人赢有人输。”(杰夫·卡普兰)

另一个核心问题是记忆偏差。有人发帖说六连败,匹配系统垃圾。他会去查这个人的战绩:确实六连败,但之前有八连胜,没有一条帖子叫“这匹配系统太神了”。

他有一条明确的反思:如果今天从零做一款英雄射击游戏,他会做得不那么团队导向。

《守望先锋》把所有的注押在“你是否注意到团队赢了还是输了”上,尽可能淡化个人贡献。没有记分板,只有奖牌系统,而奖牌系统在他看来是失败的,因为输的一方也有奖牌,输的一方会拿这个当武器攻击队友:我击杀最高,都是你们在拖后腿。可你击杀只高了一个,你们还是输了。

“我会淡化团队因素,把更多重心放在个人贡献上。因为人就是这样玩的,他们是自私的。我不是说这是坏事,这就是人性,他们控制不了。”(杰夫·卡普兰)

这里的洞察值得往下想一层。玩家嘴上说要公平,实际想要的是“艰难的胜利”;玩家嘴上说团队合作,实际体验永远是个人化的,哪怕站在队伍里,他感受到的仍然是自己的操作、自己的失误、自己的高光。设计者按玩家说的话去做,会做出一个没人喜欢的游戏。

那场会议的日期,被刻成了石碑

《守望先锋》2016年上线,成了现象级产品。按“爬走跑”的规划,接下来该到“走”:《守望先锋2》的PvE。

他们2015年就开始谈《守望先锋2》了,比一代上线还早。卡普兰、梅森、迈克尔·朱(Michael Chu)一起构思战役框架,一个合作PvE射击游戏,并且在游戏上线前就向团队提案,想给未来铺跑道。

这成了他自认职业生涯最大的错误之一。

失败点有两个。第一,团队里确实有人不喜欢PvP和竞技射击,他们爱《守望先锋》的宇宙,想玩这些角色,但想按自己的方式、在PvE环境里玩。所以就算《守望先锋》大获成功,这帮人心里的想法是:谢天谢地那个PvP的东西总算上线了,我们什么时候开始做另一个。

第二个压力来自高管层,尤其是动视那边:你说过《守望先锋2》2019年出。

他们指的是那份提案里的日期。

“你永远不要把一份PowerPoint放到公司高管面前。那等于刻在石头上,然后你从山上下来。”(杰夫·卡普兰)

那些日期是排出来让版面好看的,就跟那张贴着猎空的平板图一样。

2016年5月,《守望先锋》起飞。那年赶上里约奥运会,团队想做点什么。不能叫奥运,否则会被起诉,但你做的事就是在替奥运做广告,只不过受众是一群想打游戏不想看奥运的小孩。两位开发迈克·海伯格和戴夫·亚当斯做了个东西:把足球搬进《守望先锋》。他们管它叫Lúcioball。

于是有了“夏季运动会”活动,一个线上补丁,非常成功。然后是万圣节活动。玩家爱这些活动,但有两拨人在挣扎。一拨是前面说的那批开发者:天哪你们把补丁做太大了,为什么做万圣节活动,我们应该开始做《守望先锋2》,不该这么专注在线游戏。

“这想法简直疯了。有个说法叫抓住浪潮、骑住浪潮。大部分游戏是从浪头上掉下去的,没人玩,或者玩两周。你如果有幸抓住了浪,就骑到它结束。”(杰夫·卡普兰)

另一拨压力来自高管,越来越大。真正的脱轨点是《守望先锋联赛》。

卡普兰说他当时相信联赛,还参与提案。区域化战队、选手最低工资保障、选手权益保护,这些他都认同,因为电竞圈有太多战队坑选手的故事。

问题出在过度营销。他们做了一轮路演,PPT上什么都敢写,卖得跟布鲁克林大桥似的,说《守望先锋联赛》会比NFL还火。然后一堆亿万富翁成了战队老板。

2018年他休假回来第一天,被告知签了Twitch的巨额流媒体版权协议。这意味着联赛有一堆承诺必须在游戏里实现:Twitch集成、镜头控制、所有战队的皮肤和队服。这不只是把美术塞进游戏,还有大量技术挑战,内存占用、效率、各种限制。

“所有计划都作废了。你不做新的世界活动了,你甚至不是在做《守望先锋2》,你只是在原地踩水。”(杰夫·卡普兰)

后来又有说法是这笔交易效果不好,需要做补偿。他的反应是:那把一些钱退回去不就完了?为什么要把支撑这头怪兽的压力压在《守望先锋》团队身上。

他对联赛的评价很克制:这是好点子配了错误的本能。太多人关注“怎么快速赚大钱”,很多组织被建起来,联赛的选手很棒,暴雪那边负责联赛的员工是最好最投入的一批人,但整个结构是一座等着塌的纸牌屋。

“做《魔兽世界》的时候,暴雪没有CFO”

那次谈话发生在CFO的办公室。他坐下来,给出一个日期和一个数字,然后说:如果做不到,我们就得裁掉一千人,而这算在你头上。

卡普兰说他一直以为自己会在暴雪退休。他爱那个地方,那是他身份的一部分,他也觉得自己是它的一部分。

“我从没想过那一天会来,然后就来了。我说,我们到此为止吧。”(杰夫·卡普兰)

他补了一句:幸运的是,那位CFO现在已经不在暴雪了。

关于离开有多痛,他只说了三个字:

“它把我打碎了。”(杰夫·卡普兰)

他补充说,自己直到最近才意识到当时伤得多重,那种哀悼和悲伤的进程。他问自己:我怎么能放弃那个地方?我怎么能不在那儿了?

这段访谈里有一段话,值得所有在创意行业工作的人抄下来。

“做《魔兽世界》的时候,暴雪没有CFO。你不需要一个CFO来做《魔兽世界》。你需要美术、工程师、设计师、制作人和音频团队。”(杰夫·卡普兰)

他并不否认财务的作用。他明确说了,自己遇到过懂行的财务,打游戏,理解创作,知道什么时候该让开。他批评的是另一种:因为赚到了钱,就认为必须“成年化”,必须引进一整套公司治理结构,然后把主导权交出去。

“创意人太专注于对技艺的爱,我们沉在里面,我们享受做事,我们不狠,我们没有那种野心。我们有另一种野心。但只要你幸运到成功了一次,外面就有一整个世界非常狠、非常有野心,而我们不知为什么一直把自己交出去。我们得停止把这么好的东西交出去。”(杰夫·卡普兰)

暴雪初创时是什么结构?三个玩家,迈克·莫汉、艾伦·阿德汉姆、弗兰克·皮尔斯,三个人都是程序员,先做游戏,后来才管公司。他们知道下面每个开发在经历什么,他们保护开发者,把乱七八糟的事挡在外面。就算他们和某个商务人士站一边,早期的COO保罗·萨姆斯也会保护团队。

卡普兰入职时,公司95%是开发者,5%是运营。他离开时,四千五百人的公司,比例是50比50。这两个数字放在一起,就是整个故事。

“最高的塔”

要讲清楚梅森在暴雪的分量,卡普兰给了一个很好笑的故事。

《燃烧的远征》要引入血精灵,开会讨论银月城。梅森说:银月城有全艾泽拉斯最高的该死的塔。我的意思是,它就是最高的,高到让你震撼,只有血精灵能建出来。

两周后,卡普兰走过走廊,看见一群关卡设计师和美术围在屏幕前,把黑石山、卡拉赞、暴风城大教堂全拖出来摆在一起。

他问:你们在干嘛?

他们说:克里斯说银月塔必须是《魔兽世界》里最高的东西,所以我们在量这些东西有多高,好把塔做得更高。

卡普兰说:克里斯根本不知道燃烧平原有多高,也不知道暴风城大教堂有多高。克里斯的意思是,把塔做得非常非常高。你们不用量。

他们问:真的吗?你愿意担这个责任吗?

他说:这个责任我来担。

“那是一种感觉。一种气质。”(杰夫·卡普兰)

他和梅森的合作方式,他自己定义为“翻译”:把梅森脑子里的东西翻译成玩法。早期他资历浅,方式是去问:克里斯,我要做西部荒野这个区域,你的构想是什么,我怎么把它变成玩法?后来做《巫妖王之怒》,他跑到梅森办公室说:我们终于要做诺森德了。然后就一句话都不用说了,梅森会开始画地图,翻出《魔兽争霸II》和《魔兽争霸I》的说明书,展示他和萨米(Sam Didier)当年画的图,一讲一小时。卡普兰在旁边疯狂记笔记,拍白板照片,回去把它变成区域顺序、副本设计、什么先什么后。

《巫妖王之怒》有一个很具体的设计决策,是为了解决《燃烧的远征》的问题:所有人都从黑暗之门进地狱火半岛,服务器程序员恨死这个了,所有人同一时间涌进同一张图。所以诺森德给了两个起始区域分流。席德·梅尔说“游戏是一系列有趣的选择”,多一个选择本身也更好。

顺带说一句,他自己的人生节点也卡得很戏剧。《巫妖王之怒》上线那天,是他的生日,也是奥巴马当选的那天。他记得清清楚楚,因为那也是他离开《魔兽世界》团队的日子。

被评论区赶走的那些人

访谈里有一段关于网络文化的对话,比大多数关于创作者心理健康的讨论都更具体。

卡普兰说,做《无尽的任务》那些年,他在论坛上留下的帖子,后来成了他“比实际更冲”的名声来源。三十年过去,人们翻出来的永远是那几条最狠的,没人翻他语气平和的时候。

他对社交媒体有一套观察:这套系统的设计方式,让最大化的夸张表达获得最大回报,而夸张往往指向负面。

“我说这只杯子挺好看,我见过更好看的,但我喜欢这只,没人感兴趣。我非得要么爱死它,要么说它是一桩反人类罪行。这个机制会自我强化,所有人都在往里喂。”(杰夫·卡普兰)

然后他讲了一个非常具体的代价。

“杰伊·威尔逊(Jay Wilson)是我认为最伟大的设计头脑之一,《暗黑破坏神III》的游戏总监。他承受了太多攻击,最后基本上退出了做游戏,去写小说了。我为他高兴,他找到了自己的位置,现在好像又在做游戏了。但你想,有多少人爱《暗黑破坏神III》、玩了几百上千小时?杰伊是你要感谢的人之一。而那个社区基本上把他从游戏行业里赶走了十到十五年,这在我看来是犯罪。”(杰夫·卡普兰)

他进而提到一个自己常常琢磨的假设:梵高如果活在Reddit上,还会存在吗?贝多芬一生中能有几个人直接对他说话,一周能有几个人?现在他想骂布拉德·皮特,打开十台设备就能骂。这种级别的接触渠道非常危险,而他真正担心的是,有一批创作者会因此退出,我们永远看不到他们的东西。

莱克斯接了一句:这件事在线下完全相反。你去技术会议、去游戏展会,所有人谈到自己热爱的东西时都充满爱意,哪怕是争论都浸泡在尊重里。一上网就变成嘲讽,而且年轻人学得最快,因为嘲讽是安全的位置,说“这真棒”要承担被取笑的风险。

“如果年轻人在听,请允许我直接说:如果你喜欢一样东西,就承认你喜欢。这需要勇气,尤其对年轻人来说。这是一种真正的脆弱。多在网上做这件事。”(莱克斯·弗里德曼)

卡普兰补了一句更冷的话:作为创作者,你被一百句赞美和一句恶评砸中,那一句会跟你很多年。而现在做创作者,技能树里多了一项,扛住人类历史上前所未有的批评水枪。

“别向画廊妥协”

离开暴雪时,卡普兰没有搞企业式的告别演讲。他给团队放了一段大卫·鲍伊的视频。

“永远不要向画廊妥协。记住,你最初开始创作的原因,是你内心有某种东西,如果你能把它显化出来,你会更理解自己,也更理解自己如何与这个社会共存。我认为一个艺术家去满足别人的期待是极其危险的。当他们这么做的时候,通常会做出最差的作品。另外我想说的是,如果你在自己工作的领域里感到安全,那你就不在对的领域。永远往水里再走一点,走到你觉得自己的能力边界之外。当你感觉脚不太踩得到底的时候,你差不多就在做一件令人兴奋的事情的正确位置上了。”(大卫·鲍伊)

这段话成了他接下来三年的注脚。

他妻子让他至少休息一年。他十九年几乎没休过假,让暴雪把自己吞了。他在后院拔草,拔得非常专业(花园是妻子的,他只被允许拔草)。然后他玩《使命召唤:黑色行动冷战》,解锁了Dark Matter Ultra,一个相当变态的成就。

再然后他憋不住了。那个夏天,他坐在后院,打开记事本,开始写“我想做一个这样的游戏”。

这件事让他恐惧。十九年里他身边都是他认为业内最好的开发者,需要世界地图就找艾琳,需要故事钩子就问克里斯。现在他一个人。与此同时它带回了做游戏的全部快乐,他以为做游戏不再好玩了,因为只剩下生意,只剩有人向你要不合理的钱和不合理的时间。他忘了手艺本身的快乐,开始看YouTube学Unreal、学Illustrator、学Blender。

他得到两个结论。第一,再也不想为别人工作了,再也不想创造出一个东西然后被人拿走。第二,只关注做游戏的手艺,美术、程序、设计、音频,不关注游戏工业的那些破事。

“我对游戏产业不感兴趣。我对游戏生意不感兴趣。我对娱乐产业不感兴趣。就是一起做游戏,做我们接下来要一起玩的东西。”(杰夫·卡普兰)

差不多同一时间,他称为“开发灵魂伴侣”的程序员蒂姆·福特(Tim Ford)联系他。蒂姆当时是《守望先锋》的助理技术总监,说干不下去了,已经不是原来那个样子了,刚递了辞呈。

卡普兰说,那要不要一起做点什么,豁出去了,试试看。

蒂姆说,我周五最后一天,下午一点离职面谈,两点到你家。

卡普兰说,你不觉得应该先休息一段吗,休一个月,你妻子梅格会感谢你的,去拔拔草。

蒂姆说:我是程序员。我要是休一个月,我这一个月就是在编程。那还不如直接开始做我们的游戏。

至于融资,2021年4月他宣布离开暴雪,六十个人找上门,风投的钱和战略投资的钱都在疯,尤其中国公司。他和蒂姆的做法是:先算出这个游戏要多少人、多少时间、多少预算,然后只融这个数,融到就停,不做竞价抬价。他们要优化的是控制权。

金缮、一座假的加州岛,和三十四个人

公司叫Kintsugiyama。Kintsugi是日本的“金缮”,用金漆修补破碎的陶器,不掩饰裂痕,反而让裂痕更美。Yama是山。logo是一座山。

这个名字有两层意思。一层是他和蒂姆:他们感激在暴雪的时光,但离开时不是毫发无伤的。另一层是金缮的哲学:没有东西是完美的,追求完美本身就是个错误,不完美里有美。

“做游戏就是不断地追求不完美。游戏永远不会完美,问玩家就知道了,他们说得非常直接。”(杰夫·卡普兰)

游戏叫《加利福尼亚传奇》(The Legend of California),开放世界,1800年代淘金热,地点是一座虚构的加州岛。不是历史游戏,没有历史准确性:岛在发现时无人居住(这不符合事实),加州是个岛(这也不符合事实)。他们要的是那个时代的质感:淘金者、牛仔、矿洞。

世界是手工搭的,加州的地形轮廓是你熟悉的那个轮廓,只是变成了岛,东边没有内华达。优胜美地就在你预期的地方。几十个兴趣点随地图种子移动,地图还分四层难度,每个服务器种子的分布都不同。莫哈韦沙漠在你的服务器上可能是新手区,在我的服务器上是终局区。有个兴趣点叫Dread Rock,灵感来自恶魔岛,它有时在旧金山,有时就坐在莫哈韦沙漠中间。

地貌是体素,可以挖。卡普兰说他自己最喜欢的事就是下矿挖东西。

视觉参考是阿尔伯特·比尔施塔特(Albert Bierstadt),19世纪画哈德逊河派那种巨型西部风景画的画家。卡普兰研究加州的时候发现了他。

“我看到一幅比尔施塔特的画,我想在那个世界里走走,我想看看转角后面是什么。我们的光照师迈克·马拉看到这些画,他说,行,把啤酒给我,我给它做成那样。”(杰夫·卡普兰)

他有一个很漂亮的说法:每一种艺术形式都可以吸收之前的艺术形式。电影吸收了声音和绘画,游戏可以吸收一切,包括电影。

“就像《块魂》,把所有东西滚进来。这是一种艺术形式。”(杰夫·卡普兰)

基调跟暴雪完全不同,这一点让很多人不适应。听说“暴雪的人”“守望先锋的人”出来做游戏,大家默认是明亮、向上、团队英雄射击。他说我为什么要做那个。

“梅森把暴雪形容成英雄工厂。不只是我们在创造英雄,我们让玩家变成英雄。这款游戏的基调更锋利。你进入这个世界,会感到孤独,感到神秘,感到比你更大。你会觉得自己很小,直到你挣得了变大的权利。它会很危险。你会想看下一座山后面是什么,但如果太阳要落山了,赶紧找地方躲。我非常期待回到我的牧场,点着温暖的壁炉,等到天亮。”(杰夫·卡普兰)

发行方式也反着来:不搞一千万美元的发布,安静地放到Steam上,看会发生什么。三月有个公开测试,然后进抢先体验,一直跑到不知道什么时候。

他说这游戏的毛边比他在暴雪做过的任何东西都多,暴雪最粗糙的状态是BlizzCon上的demo,那是高度打磨和控制的。这次是把半成品直接摆出来,你能前排看到香肠是怎么做出来的。

《旷野之息》是有史以来最好的游戏

访谈结尾有个游戏榜单环节。他说最好的那一个是《塞尔达传说:旷野之息》。

“每一个方面都如此深思熟虑,设计得如此好。美术和设计、技术是匹配的,连跟Switch的整合都是。你怎么才能把塞尔达做得更好?《时之笛》已经存在了,怎么还有人能做出更好的塞尔达?你可以砍倒一棵树,漂在河上,世界是一个玩具,所有东西都按你希望和期待的方式运作。它有叙事,有很好玩的战斗和动作,有物品系统。这些东西其他游戏只要做对一个就能成为品类最佳,而《旷野之息》全都做对了,而且是最好的。”(杰夫·卡普兰)

他儿子也做游戏,玩完之后说了一句话:我很伤心,我知道我永远做不出这样的东西。

《荒野大镖客2》对他来说属于另一种存在,是放在神龛上的那种。让他惊叹的还有工艺这道坎:作为一个做游戏的手艺人,你想知道这玩意儿到底怎么做出来的。只有Rockstar,靠着多年积累才能做,没有新人能从入门级别进来跟它竞争。

他还专门驳了一个常见说法:很多玩家和开发者,只要游戏里有文字,就说“这故事真好”。他说其实很少有游戏有好故事。但《荒野大镖客2》有,人物弧线好,情节好,对白是昆汀级别的。

然后是两个他“永远不会推荐你去玩”的游戏:《无尽的任务》和《腐蚀》(Rust)。这两款定义了他的职业生涯和人生。

“Rust不会缺席,如果你够格玩它,它会来找你。”(杰夫·卡普兰)

Rust是什么?开放世界,程序生成,永远在一座岛上,每个月重置。全是PvP,而且是PvP里最PvP的那种。任何玩家随时可以杀你,拿走你身上所有东西。你造基地,升级基地,把东西存进去,然后你可以造炸药炸开别人的墙,进别人的基地,把所有好东西搬走,永久性的。

“相当于在《魔兽世界》里,有人不光能杀你,还能把你银行里所有东西拿走,让你下次登录变成一级。”(杰夫·卡普兰)

他说Rust的美妙之处在于,没有低谷就没有高峰,而这里的低谷是真的低谷,低到你会问自己还玩不玩这个游戏。你花一周造了世界上最完美的基地,攒了一堆战利品,然后有两种raid:在线raid,你能看到对方在基地里,你攻进去;离线raid,你看到邻居下线了,六小时没动静,你去炸他的墙。所有Rust玩家都会说离线raid的人是垃圾,然后所有Rust玩家都在离线raid。

《加利福尼亚传奇》从Rust借的正是这个重置机制。世界大概每月重置一次。

“诀窍不是想清楚我为什么因为世界重置而生气,而是想清楚我为什么因为世界重置而兴奋。玩过五千小时Rust的人知道,重置才是魔法。我迫不及待等下一次重置,冒险重新开始。你想想《魔兽世界》,我80级你1级,我们没法一起玩。但在Rust里,我们等一次重置,从第一分钟起两个人光着身子站在沙滩上。”(杰夫·卡普兰)

至于Rust那种“一切都会被夺走”的机制,他不做。

“我这一句话就把整个Rust受众得罪了。因为Rust玩家想的不是我的一切会被夺走,他想的是我要夺走别人的一切。”(杰夫·卡普兰)

按他自己的统计,他在《无尽的任务》里六千多小时,在Rust里五千小时。

AI现在最大的问题是过度自信

关于AI,卡普兰的判断很直白:目前把AI整合进开发流程,基本是一团乱麻。

但他承认游戏是技术驱动的艺术形式。有人说过一句他转述的话:做游戏就像拍电影,但每次你都得重新发明摄影机,因为你在发明这款游戏专属的技术。

他用AI做的最实际的事,是把两千张尺寸做错的图批量改对,打包成zip,一分钟搞定。这事他不会去雇实习生,只会自己晚上多干两小时。

“它没抢走任何人的工作。这看起来没问题。只要那条伦理线还在。我不担心的是,不管AI多好,它永远画不出阿诺德·宋那样的画,永远讲不出克里斯·梅森那样的故事。那种人的精神是不可替代的。”(杰夫·卡普兰)

他明确划了另一条线:任何人的创作,未经许可都不该被AI使用。配音演员和美术师的作品不能未经允许被拿去训练,这跟偷没有区别。

至于AI现在的问题,他给了一个很具体的例子:他不太做UI,在Unreal里搞UMG,问ChatGPT怎么让文字自动换行这种简单问题,AI过度自信地给了错误答案,十次对一次。

“它现在的命中率得高很多才行。目前这个阶段的AI对我来说,像一场有趣的发烧梦。”(杰夫·卡普兰)

可以立刻用起来的几件事

这期访谈里有大量可以直接搬进工作的方法,不分行业。

  • 问“你想做什么”,别问“你想成为什么”。职业焦虑大部分来自对角色形象的想象,而非对具体活动的偏好。判断标准很简单:没人问你问题时,你回家怎么花时间。
  • 把“路径最小阻力”调到你希望玩家或用户走的那条路上。人一定会走最省力的路。如果你的产品希望用户看到全部内容,就把奖励灌进那条路径,不要指望自觉。
  • 听到反对意见时,先设定对方是业内最好的那个人。真心认为这个做道具的美术就是全世界最好的道具美术,然后问自己为什么不听。这一条能省掉大量返工。
  • 用“爬走跑”给野心分期。想直接做出《魔兽世界》,先做出《魔兽争霸I》。第一步的目标只在于让别人开始在乎这个世界。
  • 孵化期用最小团队,别做预期性招聘。先把点子用现有技术跑通,再扩编。反过来的典型症状是:新员工入职第一天问“我们做的是什么游戏”。
  • 把范围控制权握在技术总监、美术总监、游戏总监手里。项目管理的工具箱里只有会议和加人,这两样都做不出游戏。
  • 公开认领自己做砸的东西。第一个说“这任务是我做过最烂的”的人,才有资格让团队开始互相批评。这比任何复盘流程都有效。
  • 任何日程表,落到高管手里就成了合同。给排期前先想清楚:这个日期会不会在某天变成一句“一千人的裁员算在你头上”。宁可排得保守,别让PPT变成石碑。
  • 如果你已经是那个做东西的人,把控制权留住。融资只要够用的数,不做竞价抬高估值。你手上这只鹅,蛋是你的。
  • 每周留一点时间,纯粹为了手艺做点东西。不带KPI,不带排期。卡普兰十九年后靠这个找回了做游戏的快乐,你不需要等十九年。
  • 看到一个作品真心喜欢,就说出来。这是当下最稀缺、也最容易被嘲笑的表达。但它决定了下一位创作者还愿不愿意继续做下去。

访谈最后,莱克斯引了卡夫卡的一句话作为收尾。放在卡普兰身上意外地合适,因为他这辈子干的两件事,写作和做游戏,本质上都是同一件事:把自己内心那个东西显化出来,不管有没有人看。

“不要弯折。不要稀释。不要试图让它合乎逻辑。不要按照时尚编辑你自己的灵魂。无情地追随你最强烈的执念。”(弗兰兹·卡夫卡)

他的故事还有一个更朴素的版本。一个写了三年、收到170封拒稿信、把二十本笔记扔进垃圾桶的人,转身在一款网游里泡了六千小时,然后靠一瓶送给陌生巨魔的传送药水,找到了自己的位置。二十年后,他把一座金缮补过的山放进公司logo,告诉所有做东西的人:别再把自己交出去了。

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