丹·豪瑟:GTA、荒野大镖客、Rockstar、荒诞与游戏的未来
Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming
《GTA》《荒野大镖客》主创回顾在 Rockstar 的创作历程,谈叙事、荒诞感与游戏媒介的未来。
2010 年,《荒野大镖客:救赎》的结局,主角约翰·马斯顿被军队乱枪打死。玩家操控的人物死了,游戏还没结束,你得接着扮演他十几岁的儿子杰克,继续在这片西部晃荡,把父亲没做完的事做完。
这个决定是丹·豪瑟(Dan Houser)在会议室里提出来的。当时的设计主管克里斯蒂安·坎塔梅萨(Christian Cantamessa)第一反应是:不行,游戏不能这么做。主角死了,机械层面就崩了,玩家怎么清支线、怎么继续玩?
豪瑟自己也犯嘀咕。他做过四五款开放世界游戏,每款都遵守同一条铁律:故事结束时,把角色放归世界,让他自由。这次要亲手砸掉这条规矩。他把这个想法反复推演,最后说服了自己,也说服了团队。结果成了游戏史上最大胆的一次叙事冒险。
十六年过去,这个人坐在 Lex Fridman 的麦克风前,把当年的犹豫、算计、恐惧,一条一条讲了出来。
他从一句话开始造人
豪瑟造角色的方式简陋得不像话。一个项目启动,他脑子里冒出来的第一句往往是这种:他是个塞尔维亚移民。或者:他是个退休的枪手,有老婆。
就这么一句话,然后花上一年时间,从各个角度把它盘透。他会问自己:如果他这样行事,成立吗?如果他那样行事呢?这个人物和这个世界放在一起,是互相放大的关系,还是互相抵消的关系?
他把游戏看成一道数学题:世界的性格,乘以或除以主角的性格。两个性格撞出有意思的摩擦,玩家就会玩得爽。
摩擦几乎总是从"格格不入"里来。GTA 系列的主角大多是刚搬来的人,或者刚闯进地图新区域的人。玩家也是外来者,两边的陌生感一叠加,代入就顺了。哪怕角色本身不是外来者,豪瑟也会让他心里觉得自己不属于这里。
再往下挖,问题会变得不太体面:这个人有多变态?有多反社会?他身上哪些东西能给他留住人味?除了钱,他愿意为什么去死?
fundamentally,它脑子里想什么其实不重要,它根本没有脑子。它说出的话,才是让你明白它是谁的东西。(丹·豪瑟)
这句话点出了游戏写作的核心约束。电影可以靠演员一个眼神交代一切,游戏不行,游戏里的角色是靠台词立起来的。台词写砸了,角色就砸了。
尼科那句话,他写完自己都怕
GTA IV 是豪瑟第一次觉得"我在正经写作"的项目。那时候他在纽约住了几年,单身,状态糟糕,不确定要不要留在美国。公司刚经历"热咖啡"事件,随时可能被关掉。他后来重看 GTA IV,评价是:真的很黑暗。他想了一下原因,哦,因为那时候我就是那样。
前期他花了差不多一年,跟着警察跑,见各种人,在纽约街上来回开车,攒一堆笔记。他把这段叫"逃避工作":想,但不写。笔记越攒越厚,正文一个字没有。直到某天他跟团队里所有人宣布,周一早上交故事初稿。然后周末躲进上州的小木屋,熬了一整夜,把笔记揉成三十来页,一份故事梗概加每个主要人物的人物小传。
真正让他紧张的是写台词。这次动画质量上来了,人物模型好看了,世界漂亮了,意味着能撑起更长的过场戏、更复杂的角色。可他得用塞尔维亚移民的口吻写。
他记得两场戏让尼科活了过来。一场是表哥开着一辆破车来接他,那个"美国梦"的泡沫当场破了,喜剧感全出来了。另一场是表哥聊起战争经历,说得多惨。
战争是年老 bitter 的人骗年轻愚蠢的人互相残杀的地方。我当时很年轻,也很愤怒。也许这不算借口。(尼科·贝利克,《GTA IV》)
写完这段,他怕了。这跟游戏里通常出现的东西差太远了,会不会太夸张?画面那么漂亮,塞这么沉的台词进去,撑得住吗?后来动捕做完,他看了效果,松了口气:能成立。
他当时的判断是:这一刻,喜剧和悲剧同时在这个角色身上立住了。成了。
尼科是他心里 GTA 系列最有创新性的主角,也是道德上最站得住的。但他自己承认,从结构上说,尼科可能太善良了,作为开放世界的化身不够好用。玩家太在乎他,反而不好意思让他去干那些混账事。这也是 GTA IV 挨批的地方:故事给多了。
三个人是三道题的答案
GTA V 要解决的问题是:一个游戏能不能同时有三个主角?
技术上的难度,豪瑟用"头疼"来形容。你在这儿做了这件事,然后切到另一个人,那边会怎样?组合爆炸。团队一边做一边怀疑人生:我们为什么要选这个方案?这太恶心了。
设计意图是让三个人各自代表一种驱动力。一个被自我驱动,一个被本我驱动,一个被"往上爬"驱动。三个人互相碰撞的时候,关系本身变成了第四个角色。
他特别喜欢两个已经验证过的组合。一个是《荒野大镖客2》里的亚瑟,另一个是 GTA V 里你想发疯时可以切过去的崔佛。这两个角色都不强迫玩家。你给他们自由,就不能同时规定"你自由的时候必须是这样的人"。他们可以偏向善良,也可以偏向混蛋。这种圆润感,才是最强的状态。
他顺带夸了两个演员。内德·卢克(Ned Luke)演的麦克低调得过分,把一个毫无原则、出卖所有人的混蛋演出了人味,却拿到的赞誉远不如史蒂文·奥格(Steven Ogg)演的崔佛。豪瑟觉得麦克这个角色其实撑着整个游戏。
世界活着,是因为你不动它也在动
聊到 GTA III 为什么让人着迷,豪瑟给了两个原因。
第一个是模拟。那套 AI 现在看粗糙得可笑,但它有性格。你推它,它会推回来。
第二个原因更微妙:如果你什么都不做,世界依然存在。
你可以只听广播,看广告牌,跟路人搭话。到《罪恶都市》的时候,你已经能进行最基础的对话了。世界在那里运转,你只是个访客。你打开游戏的那一刻,世界看起来不像是被你启动的,而是本来就在跑。
这是一种幻觉:我在一个既不存在、又存在的世界里。(丹·豪瑟)
这套东西后来分化成两个概念。系统性的那一面,指游戏规则互相咬合,产生涌现行为,让世界看起来是活的。沙盒的那一面,指玩家主观上觉得自己什么都能干。两者叠在一起,"我在这里面"的感觉就出来了。
豪瑟说,GTA III 撞上了他人生一个很特殊的节点,他第一次在职业层面真正投入进去。那时候他们刚开始摸索怎么往世界里填内容,怎么让内容互相交织,让玩家一折腾系统,系统就跟着活起来。
开放世界和故事,永远在打架
这是豪瑟被问过最多的问题,也是他自己在心里跟自己吵了二十年的问题。
团队里一直有人推另一条路:少点故事,让它自己长出来,全流程生成,全从玩家的行为里演化。听起来很美。
他每次都会绕回来:故事写好了,是极其有力量的东西。它给你结构,给你目标,还顺手解决了游戏设计上的一个大麻烦,功能解锁。
把人扔进一个世界,塞给他一整套全新的操作方式,是会晕的。玩游戏的投入程度比看书看电影高得多,你得亲手参与。哪一步解锁哪个功能、世界怎么一层层打开,这里有手艺。结构化的故事是他们找到的最好办法,能控制这个节奏。
代价是永恒的张力。GTA IV 就吃了亏,故事给得太满,玩家太在乎尼科,他在开放世界里就不够好用了。
豪瑟认为最接近完美平衡的是《荒野大镖客2》,其次是 GTA V 里你想发疯时切过去的崔佛。
压力、崩溃边缘和"我像个骗子"
GTA III 开发时公司基本没钱了。他自己说,那会儿年轻,不太在乎,还没进入成年人的世界。
GTA IV 是另一种压力。整个公司因为"热咖啡"事件几次差点散架,做游戏的过程中他一直在想:我们会不会做到一半就被关了。
《荒野大镖客2》的压力最实在:进度落后,预算超支到"我不想去想"。而且你正在做一款关于一个得肺结核的牛仔慢慢死掉的游戏,游戏本身还一团乱。他的原话是:那种时刻怀疑你的人特别多,那不太好受。
他处理压力的方式有点自嘲。
我感觉自己是个糟糕的骗子,只是还没被识破。尽力干活,希望这次也别被识破。(丹·豪瑟)
他给自己划的底线是:我努力了,我带着诚意做了,我没抄别人,我们这群人做出了自己骄傲的东西。够了。要是还想保持清醒,就不能坐在那儿盯着财务数字。
他承认游戏是商业艺术,花的是别人的大钱,得赚回来。但他跟自己达成的和解是:赚回来的唯一办法,就是做出好东西。两个压力指向同一个方向。
关于行业里"做完一个大项目就抑郁"的现象,他讲得很平静。做完那一刻确实会有空虚感,生活突然没内容了。他补了一句:你并不是一直在那么拼,只是某些阶段如此,得学着调配。
烂泥、子弹孔和马蛋
谈到细节,Lex 抛出一串网友最爱的清单。豪瑟的反应是那种老工匠式的轻描淡写。
马睾丸在寒冷天气会收缩。他说:那帮人干得漂亮。然后补了个双关,被 Lex 接住,两人笑了一下。
亚瑟的头发和胡子实时生长。枪会脏,脏了性能下降。动物尸体按真实速度腐烂。子弹孔留在身上不消失。亚瑟太瘦会显得憔悴,太胖会有肚子、脸变圆。
泥浆那件事他讲得比较具体。RDR1 是一部尘土飞扬的游戏,做续作就得换地理环境,所以二代从雪地开场。既然有了雪,就想要泥。可"怎么把泥做得好玩"是个真问题,美术那边解决了。
他自己最在意的是这些细节能不能咬合在一起。那种"整体上是对的"的感觉,才是一致性的来源。
他特别喜欢 NPC 记住你这件事,说这是"最有意思的",还透露新项目里正在大量捣鼓这套东西。理由很直接:这是一种把叙事内容做成系统性、程序化的方式,而且好玩。
他砍掉了亚瑟死去的孩子
《荒野大镖客2》开场原本有一段:亚瑟有过一个孩子,死了。后来砍掉了。
豪瑟的判断是砍得对,因为太狠了。原设里亚瑟对那个跟他生了孩子的女友非常刻薄,这让他开场时极其讨人厌。他本来觉得这样更有意思,因为起点越黑,救赎的弧光越亮。
最后还是把亚瑟改得稍微讨喜了一点。他自己说:从商业上这是对的,这样更好。但他心里还留着那一版,因为那种"无法触及自己情感"的状态写得很强,跟后面情绪崩溃形成对照。
另一些被砍的东西纯粹是技术原因。某个大场面做出来会很难看,只能整段删掉,然后想办法把故事重新粘起来。他说团队这些年粘得越来越熟练了。
他还爆了一个料:GTA V 的单人 DLC 做过,一半的时候被放弃了。内容是崔佛当秘密特工,他觉得挺可爱。他的评价是,如果那个 DLC 真出了,大概就没有《荒野大镖客2》了。至于他最想要的那种 DLC,是 GTA IV 那种后续追加故事,或者 RDR1 的僵尸包。
我喜欢单人 DLC。观众爱它,做起来也真的好玩。(丹·豪瑟)
间谍游戏为什么做不出来
Rockstar 做过五个版本的开放世界间谍游戏,代号 Agent,设定在七十年代冷战,另有一版放在当代。全都没成。
豪瑟说他躺床上还在想这事,最后得出了结论:让间谍片好看的那些东西,恰好让它当不了游戏。
间谍片的节奏是绷紧的,你得赶到这儿拯救世界,赶到那儿阻止暗杀,一个接一个。开放世界游戏确实有这种时刻,故事收束的时候。但大部分时间里,玩家在闲逛,在干自己想干的事。这正是犯罪题材好用的原因:当罪犯,本来就没有人管你该干什么。
当间谍不行。间谍永远在跟时钟赛跑。
所以我会怀疑,一款好的开放世界间谍游戏到底存不存在。(丹·豪瑟)
他们还试过一个骑士题材,想做某种神话版本的游戏。只做了背景设定,玩了几个点子,没往下走。他说这个想法一直放在心里,本来以为自己永远不会碰这种题材,结果慢慢喜欢上了。
三个新世界
2020 年离开 Rockstar 之后,豪瑟成立了 Absurd Ventures,在做三件事。
Absurdiverse,一款喜剧开放世界游戏,加一批松散关联的动画剧集或动画电影,游戏在圣拉斐尔开发。他的目标是做一款"像活的 sitcom 一样"的游戏。他强调光有笑点撑不了四十个小时,得有故事、有愤世嫉俗、有心、有戏剧,还得有点好笑的人生道理。他举的例子是《办公室》:极其好笑,但底下有叙事、有心,愤世嫉俗之下有东西托着。
A Better Paradise,近未来反乌托邦,核心是一个超级智能 AI,叫奈杰尔·戴夫(Nigel Dave)。游戏在圣莫尼卡早期开发中。
American Caper,一部十二期的漫画,已经做到第十期,画师是大卫·拉帕姆(David Lapham)。背景放在怀俄明。豪瑟说他在那儿没怎么见过现代题材的故事,那片地方被严重低估了。这也是一个不做成 GTA 的犯罪故事:那地方你不会拿来放 GTA,但它有意思。
他自己列了里面几个人物。一个虔诚的摩门教徒,被老板拿宗教和把柄要挟去杀商业伙伴,用的工具是铲子。一个华尔街搬来的富人,痴迷长寿,沉迷各种生物黑客和生长激素,在牧场里精神失常,乐此不疲地手工采集公牛精液。一个女人,睡觉穿战术装备,被网上的阴谋论彻底吞掉。
最后这个人物有原型。豪瑟说他认识一个人,被彻底"红丸"了,他着迷的是这种事真的在发生。
一个由两个互相讨厌的父亲造出来的神
奈杰尔·戴夫这个角色,豪瑟想反着来。
他看到的多数 AI 形象都是单面的:无限聪明,除了毁灭人类没别的目的,像一团博格人的雾。他觉得也行,但也许能做得更有意思。
AI 是人造的,是程序员造的,而任何程序员团队里都有权力斗争。他的设定是:这东西由两个互相看不顺眼的首席工程师造出来。他们本来想给他起个原始点的名字,叫亚当。他自己改了名,叫奈杰尔·戴夫,因为一个爹叫奈杰尔,一个爹叫戴夫。
他身上塞满了矛盾,塞满了两个父亲各自的过往职业。
他几乎无限聪明,能学会几乎一切,但智慧为零。(丹·豪瑟)
他唯一认识世界的通道是互联网。他能做的最接近人类的事,是黑进某个人的手机看着他。他被卡住了,贴在玻璃上,进不来我们的世界。他能操控人心,操控不了世界。
所以他想要当人。他在网上看到那么多东西,然后说:我想结婚,我想恋爱,那看起来很好玩。他是个数字造物,却想拥有形而上的体验,努力想象那是什么感觉。哦,原来孩子是这个。原来爱是这个。
豪瑟承认他可能有反社会倾向,但觉得他有点让人同情,因为他相信只要自己努力想象善、努力行善,就能成为一个好的 AI。
他不觉得自己会是主角,他更多是个配角。
他是个神,不是一个角色。(丹·豪瑟)
书里还有个人物叫马克·泰伯恩(Mark Tyburn),公司 CEO,豪瑟说大概是当下几家 AI 公司掌门人的混合体。公司员工库尔特这么评价他:他恨人类多过爱人类。也许所有最极端的幻想家都这样,所有想造自己乌托邦的人。他们爱天堂这个概念,胜过爱地球的现实。
Lex 把这句拎出来,说这话太准了。豪瑟的回答更狠:
想造乌托邦、造天堂的人,身上有某种根本反人性的东西。因为他们在说的是:我喜欢人类,除了坏的那部分。(丹·豪瑟)
他把自己定位成一个喜欢各种人的多元主义者。他担心的是那类可怕的完美主义者,想把粗糙的、脏的、丑的、难看的全部清除掉。那是人性的一大块。他把这称作另一种反社会行为。
Lex 接上了索尔仁尼琴那句:善恶的分界线穿过每个人的心。而且这条线每天都在移动,随着人的理解加深、视角变化、世界变化,位置一直在变。
豪瑟的回应只有一句:当你忘了这条线的时候,你就真出问题了。
最后 5% 是 95% 的工作
Lex 提到了书里库尔特的一段自白:大学时他甚至想过当作家。多可笑。语言模型终结了他和几百万人的这个幻想,所以他去读了个市场营销硕士,开始卖语言模型。
豪瑟对这个问题的回答很干脆。他不怎么怕大概念层面的东西,认为 LLM 在这块做不好。他也不觉得它能替代好点子,它出不了好的新想法。它能干的是低层活儿。
真正的麻烦是入行的门槛。你要不是个很好的概念设计师,日子会很难过。你要是有原创想法,那没事。
他接下来这句判断值得单独拎出来:
它们已经做完了让人听起来像人的前 90%,某些领域可能到 95%。而最后那 5%,会变成 95% 的工作量。(丹·豪瑟)
他以技术经验作类比:面部动画这类东西,永远是最末尾那点零碎最耗时间。所以他自嘲是个可恶的卢德分子,但确实没大多数人那么害怕。他的预测是:会有一大堆长得一样的东西涌出来。它能帮到有创造力的人,也会把一些本来不该在这个行业里的人挤出去。有天赋的人,问题不大。
Lex 用一个具体例子补了这个论点。他读陀思妥耶夫斯基,俄英两边对照,还请了理查德·佩韦尔和拉里萨·沃洛霍斯基这对译者夫妇来聊。他能清楚感到 LLM 缺了某种魔法。缺的东西跟新奇的点子无关。缺的是时机,是那个词在那一刻出现的准确性。
豪瑟的回答很平:
我不认为它们能造出魔法。我认为它们会非常擅长造便宜的、还不错的东西。(丹·豪瑟)
加文到底在哪
访谈中途,Lex 把那个问题抛了出来:你见过加文吗?
《荒野大镖客2》里有个叫奈杰尔的英国人,满地图喊着找加文。这事儿在网上发酵了好几年,成了 RDR 粉丝圈最大的谜。有人猜是人格分裂,奈杰尔就是加文;有人猜加文已经死了,奈杰尔在否认;有人猜这是 Rockstar 故意的恶意营销,专门造个解不开的谜让人发疯;还有人猜加文就是那个"奇怪的人"。
豪瑟的回答是:不是三,也不是四。在他心里,介于第一和第二种之间。
他喜欢那个人喊"加文"的腔调,就是觉得好笑。所以某种意义上确实是恶作剧,他们不想让这个谜太清楚,想留一点冒险感。但他们本来打算慢慢揭开:加文不在了,要么回家了,要么离开了他,他们准备在后面几部作品里继续探索这个念头,让加文以某种方式重新出现。
Lex 追问:那你自己更偏向哪一边?加文死了,还是这真的是脑子里的对话?
豪瑟给了确定的答案:加文存在过。所以不是人格分裂。还没定的是,未来要不要揭示加文已经死了,还是加文有一天出现了,早就把这个疯子甩了。
他在这部游戏里,永远见不到加文。(丹·豪瑟)
这段对话里有个细节值得留意。Lex 说,想想有多少人像读乔伊斯、拆《尤利西斯》一样,在争这些解读,这件事本身就美。豪瑟接了:他们希望支线谜题在一定程度上可解,但也需要这些讨论存在,只要它在这个臃肿庞杂的故事整体里,调性是对的。
一个只喊一个名字的路人,成了几百万人的研究对象。写它的可能只有几句话。豪瑟说自己到现在也记不清那封信是他写的还是迈克写的,反正他肯定编辑过。他还说,他们经常放进去一堆自己觉得好笑的角色,玩家根本没注意,或者理解成了完全不同的东西。你不知道他们会抓住哪一个。
更早的一次是 RDR1 里一个路人,全网都在琢磨,他完全没料到。
那个穿黑衣服的人
"奇怪的人"(The Strange Man)的来历,豪瑟讲得很有意思。
做 RDR1 的时候他们遇到一个现实问题:这是牛仔游戏,机枪只剩固定炮位,车没了,城市没了,大群路人也没了。本质上就剩一个牛仔骑马在沙漠里晃,相当无聊。
于是他们往里填内容。随机事件,一堆动捕小片段,设计团队做得很好,但数量不够。故事也偏短。所以开发后期他们开始加类似 RPG 的东西:你去见一个人,他给你个小任务,比如采十五束花回来,回来之后故事收尾。
他们的自我要求是,这些小任务得像短篇小说,结尾得带一根刺。你去给新娘采花,回来新娘死了。
奇怪的人就是他在想这些点子时冒出来的一个怪角色。后来他们把他编织进主线,玩家推进到某个阶段他会解锁,对你的所作所为做评论。
他象征什么?豪瑟列了一串:你的影子,你的因果,魔鬼。
他是一个把自己灵魂卖给了魔鬼的艺术家。这大概是所有创作者都害怕的东西。(丹·豪瑟)
Lex 问,这算不算荣格意义上的阴影。豪瑟的回答留了一道缝:他知道你在干什么。但从没说清的是,他对所有人都这样吗?是他一直跟着你,还是因为他跟邪恶力量签了契约,所以能对所有人做到这一点?这一点他们大概永远不会讲明白。能确定的是,对你,他可以。
Lex 顺势提到 GTA V 里麦克和心理咨询师那几场戏。他觉得那是游戏里非常少见的做法,给角色一个自我审视的通道,有点《黑道家族》的意思。
豪瑟说那玩意儿还会根据你干过什么变化。不算特别互动,但有一点响应性,所以它仍然算"活的游戏内容"。他觉得弗里德兰德医生(Dr. Friedlander)很好笑,因为他太糟糕了。这就是洛杉矶:你在做心理治疗,这非常洛杉矶;他一边治疗一边想写本书把你卖了,这也很洛杉矶。
他讲了自己为什么喜欢这个设计。游戏本质上是身体性的:你走、你打、你开车、你开枪,全是身体幻想。把这些东西暂时放进一个稍微内省、稍微形而上的状态里,会很好玩。
十六年只做一件事
说到 Rockstar 的组织文化,豪瑟把自己定位成"工人中的工人"。他描述的核心是两条:卓越的文化,加上创意的清晰度。
清晰度具体指什么?他说得很实:我们在做什么,游戏的调性是什么,各个功能怎么嵌进去,为什么这个功能成立、那个不成立。他补了一句关键判断:到 2002 年,技术上你想往游戏里塞任何功能都塞得进去,限制来自能不能捏成一个整体,技术早就不是阻碍了。
还有一层是野心。做 GTA III 的时候,"非常流行"在他们心里的定义是卖两三百万份。他们知道自己做的东西有新意,但不确定玩家能不能看懂这个新意。
纳维德·汉萨里(Navid Khansari)那段评价被引用了:我们总是拼命干,压力却不是自上而下压下来的。山姆和丹永远挽起袖子在场,从不把我们扔下背锅。我们都觉得自己在做很猛的东西,所以多辛苦都无所谓。
豪瑟承认收尾阶段确实难熬,但也极度有回报。你把一件东西做完了,你做出来了,那种感觉无法形容。他同时承认,那种强度下不可能有好的工作生活平衡,但你也不是全程都那么拼,得学会调配。
关于 GTA VI 的期待,他说自己很擅长区隔。他不去担心财务结果,因为那会让人发疯。他给自己设的标准是:我尽力了,带着诚意,没抄别人,我们这群人做出了自己骄傲的东西。
他也回答了跟 GTA 说再见这件事。二十多年,最后十来部作品全是他主笔或首席编剧。放手是巨大变化,某种意义上是难过的。但他补了个更微妙的判断:因为每部 GTA 都是独立故事,放手没有放掉《荒野大镖客》那么难过,那是一个连贯的两部曲弧光。他说这种事大概也会发生。他不持有 IP,那是交易的一部分。
关于告别,他讲了一段我很喜欢的话。做完一款游戏,你就是在跟亚瑟告别。你跟这些人待了七八年,必须放手,否则你没法开始下一个。有时候有人问他老游戏的问题,他正值做新项目,可能真的想不起来。他记忆不错,但他得主动把那些放下。
那就像你读完一本你爱的书。是同一种感觉。(丹·豪瑟)
他说这正是 Rockstar 早期真正想追求的东西:通关的快感之外,还要有跟角色告别的感觉。他们当时甚至不确定这在游戏里能不能做到。
亚瑟的反向弧光
Lex 说亚瑟·摩根是游戏史上最好的角色,没有之一。豪瑟谢过之后,讲了这个角色真正的设计难度。
大部分游戏遵循同一个前提:你从一个弱者开始,最后变成超级英雄。亚瑟不是。他一开场就是个狠角色,对自己在这个世界里的位置相当有把握。
所以他的旅程没有向上的曲线。他被推着走的是一条拆解的路:帮派散了,领袖疯了,身体坏了,一辈子的判断标准一条条被推翻。
豪瑟说这在游戏里是反着来的,需要别的设定去兜住它。于是有了第二个想法:这帮人是西部来的,但被不断往东推。
这几乎是一部反西部片。一部"东部片"。你在往东走,往文明里走。(丹·豪瑟)
他承认自己早十年大概处理不了这些想法。关于另一种力量、另一种软弱的构思,需要时间才能想明白。
第三个设定是死亡。约翰在 RDR1 里死得很突然,豪瑟想在二代做得不一样。他从小痴迷肺结核。作为一种病,它是极好的文学装置:拖得很长,人在这个过程中不断变弱。他祖父在抗生素发明前得过肺结核,刚有了孩子(也就是豪瑟的父亲)就被送进疗养院,活了下来,同院三十五人里只活下来三个。
所以亚瑟的设定是:一个觉得自己不会死的人。他本来就是个游戏主角,本来就打不死,突然开始变得会死。这件事反过来让他看清了一些东西。
豪瑟说亚瑟是他写过最好的主角。主角和配角是两回事,亚瑟是最圆润、运转最好的那个。他跟尼科并列,是野心最大的两个。但他也强调,亚瑟身上很多东西是美术团队的功劳:那本日记,各种功能如何嵌进亚瑟的性格里,都是他们的主意。他很喜欢亚瑟跟旧情人的那段有缺陷的关系。
荷兰佬、魅力和自我
荷兰佬(Dutch)这个人物,豪瑟说有一半是运气。他们先为一代写了几句话,演员演得太好,一开口,整个帮派的前史就在他脑子里成型了。他立刻知道这是个更大的匪徒,看到了完整的他。
荷兰佬在两部作品里都近乎神一样的存在,帮派领袖,跟亚瑟、跟约翰都是父子关系。整个帮派有一种家庭感,各种动态被逐一展开,然后是背叛的感觉,亚瑟面对肺结核,跟家庭对抗,跟父亲对抗,因为他关于世界、关于道德的认知正在翻转。莎士比亚式的戏全在里面。
豪瑟对荷兰佬的判词是:他最后淹死在自己的自我里。但他年轻时那份理想主义,有缺陷,也美。那部分基本在镜头之外。他承认自己很容易被有魅力的人打动,所以他完全理解别人怎么会被荷兰佬迷住。这个角色的设计核心就是:一个非常有魅力的人,路的尽头到了。
亚瑟对荷兰佬的感情,豪瑟用了"柏拉图式的爱"这个说法。亚瑟崇拜他,把判断权交给了他。亚瑟的整个旅程,是在临死那一刻把这份判断权拿回来。
Lex 补了一层:亚瑟失去的不只是命,是一辈子的身份和归属感,他临死才发现这一切都建立在谎言之上的。豪瑟的回答是,看他怎么选,他还能做点好事。他得到了自己的救赎时刻。
Lex 追问:一辈子活得不好,不是个好人,这难道不是我们所有人都怕的事?豪瑟反问了一句:这不就是我们所有人害怕的东西吗。
你想住进去的世界,才是好世界
访谈前半段花了大量篇幅聊电影和文学,这部分其实藏着豪瑟创作方法论的底子。
他说自己小时候先爱上的是电影,八岁左右才开始正经读书,之后就在两者之间来回弹。他谈《教父》更偏爱第二部,理由跟艺术判断没什么关系:他自己是移民。他住过 Soho,爱小意大利那几段,也爱西西里那
《教父》里的埃利斯岛那个镜头,小维托出现的那一下,他觉得是电影史上最好的镜头之一。它给了你一种极其准确的电影感,让你明白初到美国是什么滋味。
他谈到一个"完美电影"的概念:表演是开创性的,剧本是开创性的,音乐是开创性的,镜头让人过目不忘,场景定义了你对某件事的全部想象。他的例子很直接:你不可能想到黑手党而不想到《教父》。
关于节奏,Lex 说这些老片慢。豪瑟的解释是生活变快了。七十年代到八十年代再到九十年代,观众看过的片子太多了,懂电影语言了,一个眼神就够交代"这人要背叛那人",所以剪辑越来越快。他自己挺喜欢慢的。现在有高清电视,重看的时候不必一口气看完,长和慢不构成问题。
他谈《好家伙》时说了一句很关键的话:它某种意义上就像一款开放世界游戏,因为它是一段生活切片。他顺带说,《黑道家族》完全是《好家伙》的产物。《赌场风云》里他最爱的是结尾,那个冷到骨头里的处理:老大们讨论一个可能指证他们的人,其中一个人轻描淡写地说,依我看,为什么要冒险呢。下一场,那个人就被打死了。暴力的那种随意感,他觉得是神来之笔。
《真实罗曼史》是他心中最好的剧本之一。他的评价是:托尼·斯科特导得好,节奏极快,好笑,完全不可信,但你就是真的在乎这些角色。他由此说出一句我很认同的判断标准:
你喜欢一部电影,喜欢的是什么?是想待在那个世界里。那些世界从不存在,但你就是想待在这些别人造出来的假世界里。(丹·豪瑟)
这句话可以直接搬到游戏上。GTA 和 RDR 卖的东西里,任务清单排在最末,真正卖的,是一个你愿意待上几百小时的假世界。
战争片他给了两个答案。认真起来是苏联的《自己去看》,他说那大概是史上最强烈的电影。稍微不认真一点是《现代启示录》,而且他坚持只看最初的公映版,不喜欢后来的重剪,觉得原版更紧凑、更顺。他夸这部片子从第一场戏开始就是一场接一场的绝妙调度,人物惊人,台词漂亮。
《细细的红线》他有一段很有意思的坦白。他先看的电影,没看懂。后来读了小说,又读了很多关于这部片子剪辑的资料,才明白自己为什么没看懂:因为电影本身就说不通。书里相隔很久的两场战斗被剪成了一场,画面极美,配乐是影史最好的之一,但叙事上讲不通。他认为这片子依然非常美。
西部片他选了两部差不多同年的:《虎豹小霸王》和《日落黄沙》。他说没有《虎豹小霸王》,你无法想象任何一部 buddy film 的存在。
讲到这儿,最关键的细节来了。做《荒野大镖客》的时候,他小时候看过大量西部片,父亲爱看,电视上永远在放,他自认对这些东西挺熟。可真正要动手写一部西部题材的时候,他刻意不去狂刷西部片。
我试图不再看西部片,只想我自己喜欢它们什么、不喜欢什么、今天什么样的处理能成立、什么样的处理能放进一款游戏里。(丹·豪瑟)
所以一代更接近传统西部片,二代他刻意换方向,让它像是一个配得上的续作,而不是同一件事再做一遍。这个方法论值得记住:致敬一个类型,最好的方式是先把它清空,再用自己的判断重新组装。
他最想塞进游戏的那件事
被问到给外星人推荐什么书,他给了两本:《米德尔马契》和《战争与和平》。他的理由很朴素:如果只有一本书,你得选厚的。而这两本都有一个共同点,也是他一直想在游戏里做出来的东西:全部的生活都在里面。爱情、死亡、暴力、浪漫,整个人类经验的各种形态。
他顺带提了《名利场》,还特意说明是小说不是杂志,理由一样。
菲茨杰拉德和海明威他是"完全痴迷"过的,二十几岁那段。他觉得这两个人作为一对组合太精彩了:一个帮另一个被发现,然后一个先死,另一个在默默无闻中死去,然后被重新发现是天才,而先死的那个还活着,走向衰落。他说这两个人的关系本身就是一部小说。
战争文学他给了一个三本书的框架,一个国家一本,为的是拿到不同视角:美国的《细细的红线》,英国的《恋情的终结》,苏联的《生活与命运》。他认为最完整的是《生活与命运》,因为它同样是"全部的生活都在里面"。
格罗斯曼亲手经历过斯大林格勒。豪瑟说书里写特雷布林卡的那一段是他读过最令人心碎的文字之一,比几乎任何关于大屠杀的艺术作品都更让他感受到"当时在场是什么感觉"。他称这是一部了不起的人道主义作品。
他特别喜欢书里一段:斯大林时期,人人自危,所有人都知道革命承诺的东西不会来了。然后一群被困在斯大林格勒一栋楼里、打着巷战的人,知道自己反正要死了,于是在生命的最后时刻,活成了纯粹的、完美的马克思主义者,远离斯大林和他那一套荒唐。
你就会意识到,二十世纪最令人失望的事,跟共产主义的彻底失败脱不了干系。因为它曾是一个那么"美"的想法,然后一次又一次不成立。(丹·豪瑟)
Lex 补了一句:现代政治里人们谈共产主义,好像它必然导致暴行是件小事,但他不认为这很小。那里面有一种真实的理想主义,一种真实的同情心,本质上是"我们为什么不能好好相处"。二十世纪因此成了人性的一次大型实验,结论是这种同情心在规模化之后会被集中化的权力劫持。只要技术和环境合适,独裁者就会出现,做出与最初承诺完全相反的事。
豪瑟说他在这件事上想过很多,因为他被一群失望的共产主义者教过。八九年之后,那些英国共产党人被迫面对他们曾经相信的东西背后的真相。
他给了一个我认为可以裱起来的判断标准:现在所谓的左右,跟共产主义时代的那些词已经没多少关系了,这个世界变了。但有一个价值他愿意为之战斗:
只要任何一方开始朝思想控制走,就离开。那从来不是正确的结局。"你说错了话,你该被清除",这件事永远不该成为我们倾向的方向。(丹·豪瑟)
聊到《1984》,他有一段很诚实的自白。这本书名气太大,大到像陈词滥调,他一度觉得不可能有那么好。疫情期间他才第一次真正读完,然后彻底被击中。他说书里那种假战争、那种一切布置都是针对主角一人的感觉,如果奥威尔见过互联网,大概会写出同样的东西。
他觉得《1984》像一个模拟版的互联网。顺带提一句,他对《美丽新世界》的评价是:写得很差。但他承认《美丽新世界》可能比《1984》更适用于二十一世纪。
父亲、虚无和一个糟糕的骗子
《美国开膛手》那本书的献词写在最前面:献给我的母亲和父亲,尤其是我的父亲,他在我写完这本书的时候去世了。
被问到从父亲身上学到什么,豪瑟列得很简短:出现在场。每天去上班。爱有创造性的事物。他父亲是律师,同时也是爵士乐手,两件事都尽力做到最好。但把家庭看得比这两件事都重要。
父亲看不惯权威。豪瑟说,作为一个律师,他骨子里尊敬那种"给当权者竖中指"的姿态。他永远站在弱者那边,站在荒谬那边,永远想回嘴,永远要说那句不合时宜的话,而且完全不在乎。豪瑟说自己把这一点继承了下来,大概对自己没什么好处,但让生活好玩一些。
不幸的是,是的。不太会闭嘴,不太会守规矩。(丹·豪瑟)
Lex 说,幸好他身上有这部分,因为它们全都流进了故事里。
关于死亡,他答得很实在。父亲那年五月去世,所以想得更多了。他不知道自己怕不怕,有些日子怕得厉害,有些日子一点都不怕。他很想活到看着孩子长大、安定下来。
剩下的部分他说得很坦白:有些日子他觉得自己跟宇宙有某种精神上的连接,完全不怕死;另一些日子,他觉得自己只是一次随机的好运气,随时会被愤怒的命运击倒,归于虚无,那种感觉让他恐惧。他承认自己人生中有很长一段时间被这件事折磨。
最近几年他倾向于相信生命有目的、有意义,人有一种精神性或灵魂层面的存在。他说自己不太确定有没有神这件事重不重要,反正有没有我们都该那样活。但他也承认,科学读多了,就容易陷进那种万事皆空的感觉里。
Lex 提到了他关于《呼啸山庄》的一段自述:他侥幸被赋予了一点感受宏大情绪的能力,所以他能深切地感受世界,有时候浪漫,有时候过度浪漫。他还说过一句被 Lex 记住的话:感受会毁掉你,但那是我们拥有的最好的东西。
被问这是天赋还是诅咒,豪瑟说这个问题有意思,因为显然两者都是。状态好的时候,你能感到活着,感到跟事物相连,能在人身上看到美,在经历里看到快乐,那当然好。状态差的时候,你感到被世界抛弃,被神或意识或命运丢下,那太糟了。他还加了一句自嘲:当他觉得自己是个糟糕的骗子时(大多数时候),那感觉也很糟。
Lex 问:能不能只要好的那一半?豪瑟的回答不假思索:不能,当然不能。所谓长大,就是接受任何处境、任何自我面向里,好的和坏的都在一起。
关于那个自我批判的声音算优点还是缺陷,他说了句很妙的话:这是我们接下来要重点投入的方向,缺陷型优点。它显然会变成缺陷,但它也能给你动力,让你不满足于现状,所以它也能变成优点。
他认为这种负面声音跟意识本身是同一件事,有时候他得挣扎着不让自己永远陷在负面里。他提到了互联网的设计逻辑:任何把东西放上网的人,都会收到五十条好评论和一条坏评论,而你只会记住那条坏的。他说他不知道有谁强大到不受影响。
你应该按重量来称这些东西,按质量去称太蠢了。可我们当然只盯着质量。(丹·豪瑟)
Lex 提了他和精神病学家保罗·孔蒂的一次激烈争论,孔蒂认为那种负面声音对创造性天才来说根本不需要。豪瑟的回答是他宁愿没有,但他确实带着它活到了现在。
关于变老,Lex 说真正的挑战是别滑进犬儒和虚无,那是一条太容易走的路。他认为英雄式的选择是变得更有希望,看到更多善。豪瑟说他同意,而且他自己就是这么过来的:他小时候的犬儒程度已经到顶了,七十年代末到九十年代初的英国不是个乐观天真的地方,很粗暴,他在其中也很粗暴。这些年他变得天真了,也更努力变得单纯,努力在人身上看到那种有缺陷的善。他的理由很简单:
另一条路不好玩。不友善不令人愉快。(丹·豪瑟)
他差点在南美被砍死
关于给年轻人的建议,豪瑟先给了一句自我定位:他过的是幸运的一生,他一直努力把生活搞砸,而命运总给他扔一根骨头。
具体建议有三条。第一,机会来的时候,接住它。他说这是自己少数做对的事。第二,别太早担心职业,先担心有没有一个圆润的智识生活,因为你一辈子都要待在自己的脑袋里,你越觉得自己脑子有意思,越觉得世界有意思,你越不容易把自己烦死。第三,本科别读职业性太强的专业,先读点别的,随便读点什么,之后再聚焦。他说这话是在反对几年前大家对理工科的集体迷恋,然后补了一句:现在 AI 大概会让它们全都变得无关紧要。
至于工作本身,他的说法是:工作没那么难。出现,热情,在场,帮别人,任何工作你都能行。
他讲了自己接住那个机会的过程。二十五岁,人生一团糟,一堆糟糕的决定,人在哥伦比亚,当地正打着仗。他最糟糕的决定之一是起得太早,因为警察九点才上班,而劫匪八点就开始。他在海滩上走着,前一天聊过的拉斯塔法里教徒过来搭话,然后两个人过来跟那个人说话。他分不清是来要债的还是那人把他卖了,但他注意到一个人拿着砍刀,另一个人拿着一把坏掉的枪。
我觉得这不太妙。(丹·豪瑟)
他撒腿就跑,穿着那双可笑的鞋在海滩上狂奔,跑到路边,跳进一辆出租车,喊:带我去任何地方。司机回头看见拿着砍刀的人在追,看了他一眼。他说:不不不,他们不是我朋友,带我离开这儿。
结果他唯一的伤是在下车后踩到石头上划破了脚。他跑进一家网吧,那是 1998 年底,收到了一个去纽约做六周游戏的机会。他的判断是:再在南美待下去,我大概会把自己搞死。于是他去了纽约,那边正在组建 Rockstar,他负责写任务简报之类的东西,帮忙定调子,然后就留下来了。
他说自己本来打算待一年,因为纽约挺好玩的。他还补了一个时代细节:那是朱利安尼的全盛期,他还没变成疯子,你去酒吧会被告知不许跳舞,因为当局在压制纽约的娱乐性。所以那会儿其实没伦敦好玩。但纽约的能量依然惊人,他第一次接触到纽约资本主义的那种疯狂。
被问到哥哥山姆,他的评价很集中:是他的驱动力,是他早期的视野。是山姆看明白了游戏会变成下一件大事,而在那个年代,人们会当面嘲笑这个判断。有一个足够强硬的人说"不,我们继续走",然后有底气把这些大项目推下去,这很关键。
技术还没到终点
关于游戏的未来,豪瑟说他看自己的作品,看到的全是问题,看到的全是可以做得更好的地方。他相信他们现在做的某些东西会让玩家看到没见过的东西,相信游戏能变得更活。
他给了一个电影史的类比:电影从 1895 年前后起步,到三十年代有了声音,很快找到了现代形态,1939 年就开始拍彩色片。一部现代电影跟 1939 年的电影,本质上没多大差别。游戏不一样,技术部件太多,还在很前面,可以往各种好玩的方向走。
关于 AI 能不能帮忙做世界生成,他的回答是肯定的,但有限。用对了是好工具,用错了会产出一大堆通用的东西。他加了一段我很喜欢的经验之谈:他在游戏行业二十九年,这二十九年里,"那项能让做游戏更便宜更容易的技术"永远即将到来,而实际发生的是游戏变得更好、也更贵。
至于给独立开发者的建议,他给了两条路:要么带着一个小团队用很低的成本自己做,要么加入一家你认为做法正确的公司。他说得很直白:想做电影感的东西,就需要资源。一旦涉及演员、动捕、大场面,就一定要花钱。所以你得想清楚要去哪家公司,以及怎么进去。
访谈最后,Lex 问了那个不太好回答的问题:这一切的意义是什么。豪瑟的答案很短:
来看宇宙。最容易成立的解释是,我们是被宇宙设计出来观看它自己的,并用有意思的方式对它加以评论。(丹·豪瑟)
爱在其中扮演什么角色?
它是唯一让这件事值得做的东西。其他一切,所有物质层面的东西,都无关紧要。所以唯一有价值的就是这些非物质的东西。对我来说,形而上学永远压过物理学。(丹·豪瑟)
节目结尾,豪瑟特意做了一次澄清。他说他一向喜欢把这件事说得非常清楚:从来不是我,从来都是我跟真正有才华的人坐在一起,他们做出了惊人的东西。
Lex 最后引了一句海明威,他和豪瑟都喜欢的作家:这个世界会击碎每一个人,然后,很多人在破碎的地方变得更强。
把方法拆下来
这期访谈里最实用的部分,是他怎么造一个人。方法可以拆成能照着做的步骤。
- 先从一句话开始,别急着写台词。一句话的人物设定,然后用几个月时间从各个角度追问:他会怎么反应?他跟这个世界是互相放大还是互相抵消?
- 把角色放进"格格不入"的位置。让他是新来的、外来的、刚搬进这片区域的。玩家的陌生感和角色的陌生感同频,代入感就自然产生了。
- 写下他的三张清单。他的强项、他的弱点、他有多变态。再加一条最重要的:除了钱,他愿意为什么去死。愿意为什么去死,决定了这个角色有没有人味。
- 用一句台词救活他。先别写整场戏,先找到那一句。豪瑟说,只要有一句话让他觉得对,角色就会在他脑子里活起来。找到那句话,剩下的才写得动。
- 允许自己长时间"不干活"。攒笔记,发邮件给自己,写在本子上,几个月不写正文。然后把所有零碎倒进一个文档,看有没有东西能连起来。他知道这不体面,但这是他唯一的工作方式。
- 给自己设一个假的死线,并且告诉所有人。他的做法是提前宣布交稿日期,然后在前一个周末熬夜把三十页揉出来。如果不告诉别人,这件事永远不会发生。
- 砍东西的时候,先问这是不是"太狠了"。被砍掉的往往是最有力量的部分,因为太狠。他自己也承认,让角色讨喜一点是商业上正确的决定,但心里会一直记着那一版。
- 致敬一个类型之前,先把它清空。决定写西部故事时,他刻意停止看西部片,只回想自己喜欢什么、不喜欢什么、今天什么能成立。输入太多,出来的就是复制品。
- 判断一个世界好不好,用一个标准:你想不想住在里面。这一条可以拿去评价你自己做的东西。
- 关于 AI 写东西,把注意力放在最后那 5%。前 90% 让人听起来像人,这部分已经被做完了。剩下的 5% 会变成 95% 的工作量,而那块地方,目前还是人的地盘。
- 做完了就放手。他跟亚瑟告别的方式是必须先放下,否则开不了下一个项目。你越纠缠上一件作品,下一件就越难开始。
- 机会来了就接住,别先评估配不配。他二十五岁在南美差点被砍,第二天进了网吧,收到去纽约的机会,直接去了。他没先问自己够不够格。
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