# 托德·霍华德：《天际》、《上古卷轴6》、《辐射》与《星空》

> 贝塞斯达游戏总监谈《天际》《辐射》《星空》的设计取舍与《上古卷轴6》的构想。

- 原标题：#342 – Todd Howard: Skyrim, Elder Scrolls 6, Fallout, and Starfield
- 期数：第 342 期
- 发布日期：2022-11-29
- 嘉宾 / 主题：托德·霍华德
- 网页版：https://lexfridman-cn.pages.dev/ep/todd-howard/
- 官方页面：https://lexfridman.com/todd-howard/
- 精读字数：约 5280 字（阅读约 12 分钟）

> 本文为 lex.qiaomu.ai 基于原始访谈的 AI 改写中文精读，非官方翻译；引用请注明出处并链接网页版。

Todd Howard 提到过一个细节：Bethesda 的游戏里通常留着一块开发者测试用的格子区域，里面整整齐齐堆着游戏里所有的武器。他们从不指望玩家找到这块地方。玩家总能找到。

Lex Fridman 在访谈一开头就问了个古怪的问题：我们有没有可能正活在某个未来的 Todd Howard 设计的游戏里，如果是，怎么逃出去。

这话听着像玩笑，托德的回答很认真。他们做游戏的方式，就是尽量让世界对一切操作都有反应。玩家会试每一扇门，撞每一面墙，捡起每一个杯子，然后在心里确认这个世界的规则长什么样。规则一宽松，混乱就免不了。真有人被困在他们的游戏里，那个人会一直试下去，最后总能找到一扇设计师没预料到的门。

> 那不是设计出来的出口。那是意外留下的出口，是个让人开心的 bug。（托德·霍华德）

Lex 补了一句《楚门的世界》：干脆上船，一直往前开。托德说对，一直开。

后面那句更有意思：游戏越真实，那扇门越难找。世界越大，玩家越有耐心把每个角落摸一遍。他们因此学会了一件事，别费劲把玩家围起来。围是围不住的。

## 让 NPC 好笑的，是它对你有反应

《天际》里的守卫台词被做成了无数梗图。你走过去，他冒出一句关于你手里那把你刚偷来的剑的话，或者一句阴阳怪气的评价。

托德说，写电影角色和写游戏角色是两回事。电影角色要为自己而有趣，得给他背景、动机、弧光。游戏里当然也有这样的角色，玩家确实会在意他们。真正被记住的那些，是**对你有反应**的角色。守卫的台词几乎纯粹为了反应而写，它本身不构成任何故事。

Lydia 是《天际》里最被记住的随从之一。她会说：

> 我发誓为你分担重担。（《天际》随从 Lydia）

这句话是通用的，所有 Housecarl 都有这一句。为什么偏偏从她嘴里说出来就成立？托德的解释很朴素：那条录音里有一丝不耐烦，而你正在使唤她。她在回应你，没在讲自己的故事。

技术上，这些对话是一叠小状态机。当前发生了什么，从一个小列表里随机挑一句话说。再加一层：玩家在干什么。跳桌子、顺手牵羊、半夜溜进别人家，这些事都能被接住。能接住的事情越多，角色看起来越活。

生活里也是这么回事。你记住某个便利店店员，多半跟他的传奇经历无关，是因为他某天对你说了一句特别到位的话。

## 一个管理器管全世界

Lex 追问这套状态机到底有多大。答案比想象中集中：在他们的引擎里，所有 NPC 归一个大的 AI 管理器管，没有一人一套的独立系统。

那个管理器一直在想全世界所有人。离玩家近的人更新频率高，离得远的人降到一个很低的 tick rate，但依然在跑。任务系统更彻底，所有任务同时运行。

> 别的开放世界游戏里，你启动一个活动，世界的其他部分就关掉了，好让那个活动显得有分量。我更喜欢让其他一切继续运转。（托德·霍华德）

这个取舍很清楚。他们要做的是模拟，舞台布景走另一条路。等到两条线撞上，事情才好看起来：你正赶一个任务，某个 NPC 恰好按自己的日程走到了这里，两件事叠在一起，产生了一个谁都没写过的场面。

代价是算力。这也解释了他后面那句听起来有点土的话：他们能接受 30 帧。

## 世界在你睡着之后还转吗

Lex 问了个更本质的问题：能不能做一个玩家离开之后仍在运转的世界，等你回来，那个镇子已经有了自己的历史。

托德的回答很实在：看不见的东西不做优先级。他们的关卡设计师真的去研究迪士尼乐园是怎么建的，店铺摆在入口，你进来会看到什么、会做什么，都是安排好的。

安排的目的在于让你相信，好让真正的大事有分量。一条龙落下来，一只死亡爪从废土里走出来，这些瞬间要能砸到你身上，前提是你已经买账了那些小细节：风的方向、路人的一句话、酒馆里谁坐在哪。

往未来看，他想推得更远，具体做法是**先把事物在世界里的存在方式想清楚，再想玩家怎么参与**。他拿公会举例：法师公会在这个幻想世界里平时在干什么？如果答案只是等玩家来报名、做一串任务、拿金币、当上会长，那它就是个店面，挂着牌子写着此处提供任务与经验值。

这个标准放到游戏之外也成立。一个组织如果存在的唯一理由就是服务用户，它看起来就假。真实感来自它有自己的目的，哪怕那个目的跟用户无关。

## Daggerfall 是 Starfield 的祖先

1996 年的《Daggerfall》给当年玩过的人留下的印象是「无穷」。地图只覆盖 Iliac Bay 一带，密度却让人觉得走不完。

托德说这款游戏对他们做《星空》有直接的参照意义。原因在城市之外：你走出城门，地形是生成的，没有一处是手摆的。这跟《天际》正好相反，《天际》每个角落都是人放上去的。两种节奏，两种乐趣。

《星空》更接近《Daggerfall》。走出城市，相当一部分内容是程序生成的。他自己承认这是他们没做过的游戏流，乐趣的类型不一样。

往回看，《Arena》和《Daggerfall》的差别也很清楚。《Arena》覆盖所有省份，村庄和地点没那么多，比例尺也不同。它的系统非常古典：拿经验、升级，干净利落。《Daggerfall》往深里挖，你是谁、技能怎么长、有哪些优势和劣势。引擎从《Arena》那种 Doom 式的 2.5D 变成全 3D，你能抬头看天，能一路走出城外。Lex 记忆里《Arena》也很开阔，托德纠正说那是错觉，真正让人觉得世界没有边的是《Daggerfall》。

规模感从来不是地图尺寸的函数。它取决于你走一段路能撞见多少东西。

## 五年级教室里的 TRS-80

最早的记忆在街机厅和披萨店。《太空侵略者》，然后是《吃豆人》。托德特意提了《吃豆人》：它有主题曲，有动画片，有全套周边，把电子游戏推到了大众面前，那个规模在当时简直离谱。

转折发生在五年级。学校把一台 TRS-80 搬进教室，上面装着一个《星际迷航》游戏。他完全被吸住了。老师问，想不想知道这东西是怎么做出来的。

> 我被钩住了。我必须搞清楚怎么做出这种东西。（托德·霍华德）

他自学编程，目标非常具体：写自己的游戏。到六七年级，他已经在 Apple II 上做了一个自己的《星际迷航》，而且他自认为比教室那台好得多。

他也画画，也写程序，十岁到十二岁那几年，做游戏就是他的爱好。做过的项目包括《夺宝奇兵》、一个《迈阿密风云》游戏、一个《Gru the Wanderer》、一个《Traveler》。每做一个，他都想搞定一个新的图形技巧：改字符集让图形以另一种格式出现，或者想办法打开 Apple II 那个秘密的双高分辨率模式。

周围有朋友在做同样的事，大家互相攀比。他给自己的定位是中游。

Lex 在这里问了个尖锐的问题：你现在被很多人认为是史上最伟大的游戏设计师之一，那时候你在中游，你有没有感觉到这就是你的人生。

答案是没有，一点都没有。那个年纪没人会这么想。更关键的一点，他当时不觉得这是个工作。大学里他甚至嫌计算机课不够他想要的深度，最后拿的是商科学位。

## Circuit City 没要他，Bethesda 要了

毕业之后他去面财务岗。一路面到 Circuit City 公司财务的最后一轮，被拒了。

> 我当时想，去他的，那我就去做电子游戏。（托德·霍华德）

这里有个很具体的物件：他大学时的女朋友、现在的妻子，圣诞节送了他一份《Wayne Gretzky Hockey 3》。他注意到盒子上的地址在马里兰州的 Rockville，正好在他从威廉玛丽学院回家过圣诞的路上。

1993 年的马丁·路德·金日，他开车过去，敲门。有人出来见他，说毕业了再联系我们。

他就一直联系。那时候《Arena》刚出，他玩得很投入。Bethesda 当时的产品线是体育游戏：《Gridiron!》，早期带物理的橄榄球游戏；NCAA 篮球；冰球。业内流传的故事是 EA 做 Madden 遇到麻烦，曾经雇 Bethesda 帮忙。他入职时，老板办公室里摆着一本 John Madden 的奥克兰突袭者战术手册。他今天还在玩 Madden。

他真正想做的是「终极大学橄榄球游戏」。第一条参与的产品线是《NCAA 篮球：通往四强之路》，被拉进去赶工期。

让他决定留下的原因是这家公司什么都做：终结者这样的科幻，开放世界角色扮演，还有体育。三类他都喜欢。他形容那种感觉，这地方我必须来。

那个年代的技术细节现在听起来像考古：《Arena》装在大约六到八张软盘里。软盘数量直接决定成本，想做大游戏，先得算清楚要塞几张盘。CD-ROM 之所以成为整个行业的起跳点，理由简单到粗暴：容量不限制了。

## Future Shock 和那些被复制的建筑外壳

《终结者：未来震撼》和《Daggerfall》同期开发，用的是新的 X 引擎，属于早期 3D 引擎。写引擎的是一批丹麦程序员，那个年代 PC 上有一个很火的 demo scene。《Daggerfall》排在后面，所以他成了终结者团队的主力之一。他很快当上了制作人，同时还做关卡。

有件事他回头看才明白有多幸运：终结者的授权当时处于法律上的悬空状态，没人能管他们。于是他们把电影翻来覆去地扒：他用的是哪把枪，激光的瓦数是多少。

《Future Shock》做的是一个开阔的废土，带高度图的地形，上面铺满 instanced 物体。这个概念值得拆开讲：很多游戏里每一面墙、每一栋建筑都是独立数据；他们只做几种建筑外壳，然后到处复制摆放。内存和渲染都省下来了，世界可以更大，做得也更快。

他说，**今天他们建世界的方式还是这一套**。

那几年每年都有新技术冒出来，3D 加速、高清，一路推着走。视觉上的边际回报越来越小，要做的事情越来越费工：一个杯子的材质粗糙度、全局光照怎么从墙上反弹，都要人一点点磨。现在的限制不在于做不到，在于做不做得起。

## 30 帧换来的自由度

Lex 问画质和故事之间有没有取舍。托德的顺序是这样的：先保证玩家有最大的能动性、能做的事最多，然后在这个前提下牺牲画质和帧率。

> 我们的游戏传统上能接受 30 帧，只要画面够好，模拟在跑。（托德·霍华德）

美术工作量在涨，所以他们也用外包。相对行业里同体量的项目，他们的团队算小的。

这个顺序值得多看一眼。大多数产品先定体验的上限，再削减功能去够。他们的做法反过来：先把「玩家能做什么」这条线画到最宽，剩下的资源才分给别处。画质是结果，从来不是目标。

## 让玩家坐下来看一场日落

Lex 说《天际》最震撼他的瞬间是推门出去那一下。托德把它拆成三层：画质一层，气氛一层，还有一层是节奏。

他喜欢的是那种站住的时刻。风怎么响，树怎么动，云怎么走。他自己会在游戏里散步看日落，看光落在水面上是什么样。

天空是被低估的部分。它在屏幕上占的面积比大多数人意识到的多得多，所以他们在天空上花的时间很长。声音同样要紧，风声和树叶的沙沙声撑起了一整个空间。

Lex 提到有个 mod 会把所有敌人去掉，他想开个直播，就那么在《天际》里走几个小时，顺便回答观众的问题。托德听了显然很高兴。

技术层面，那种开阔感来自流式加载和 LOD。《天际》《湮灭》《辐射》那些 Xbox 360 时代的作品，大量精力花在一件事上：你往前走的时候，数据怎么持续不断地流进来，远处的几何体怎么简化到不压垮处理器。今天硬件快了，这套东西成了标配，当年是硬骨头。

## Tone：把幻想钉在现实上

Lex 追问 tone 到底是什么。托德说它是所有东西加在一起的总和。

他给了一个很实用的判断方法：翻几页图就能看出来。《指环王》和《权力的游戏》不一样，《Excalibur》又是另一种。找到那个让作品独一无二的点，然后**先用现实把它钉住**，再一点点放出更奇幻的东西。

他拿《晨风》举例。你走进来的第一座城镇是非常古典的中世纪模样，等你越过城墙往外看，蘑菇树和巨型昆虫才出现。顺序很重要：先让你站稳，再让你惊讶。

《星空》是同一套逻辑。里面有激光枪，有飞船互相开火，但它被钉在「今天太空事业的延伸」这个基座上。

《辐射》是例外，他承认越做越疯。

再往上，是科技等级这种具体问题：这个幻想世界里魔法有多普及，武器和盔甲是为了实用还是为了好看，人们怎么过日子。这些问题回答清楚了，一个地方才有「我信它存在」的质地。

访谈到这里，Lex 把话题拐到龙上：龙怎么嵌进 tone 里。托德笑了，说这问题荒谬，然后承认自己就是喜欢龙。

整场对话里，最能说明他工作方式的是那句关于门的判断：别费劲把玩家围起来。你围不住。与其设计一堵没有缝的墙，不如接受他们总会翻出去，再把翻出去之后看到的东西做够好。

- 下次打开一个开放世界游戏，先别推主线。去撞墙，去试那些明显没用的门，去找那扇设计师没留的出口。你会发现设计者对边界的想象力比你以为的窄。
- 做产品时，明确写下你愿意「说 yes」的范围有多宽。范围越宽，意外越多，维护成本越高，用户黏性也越强。范围窄也没错，错在没想清楚就默认拒绝。
- 检查你设计的系统：里面的每个角色有没有自己的日程，还是只在用户点开的那一刻才存在。前者贵，后者假，中间那条线要自己划。
- 资源紧张时，先定「用户能做什么」的上限，再从剩下的预算里切画质、切性能。反过来做，你会得到一个精致但不好玩的东西。
- 给用户留出站住看风景的时机。风、声音、光落在水面上的样子不产生任何进度，它们决定了用户会不会记住这个地方。
- 做新项目时找一个老项目当尺子。《星空》的量尺是 1996 年的《Daggerfall》，不是任何一款当代 3A。老作品里往往藏着后来被优化掉的那种粗糙的自由。
