第 398 期·中文精读

马克·扎克伯格:元宇宙中的首次访谈

Mark Zuckerberg: First Interview in the Metaverse

扎克伯格以虚拟形象接受采访,谈元宇宙的技术构想、VR与社交的未来,以及Meta的长期投入方向。

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中文精读由 AI 基于原始访谈改写,非官方翻译,可能存在偏差或错误;表述以原音频与官方文稿为准。说明

Lex Fridman 坐在奥斯汀一间漆黑的房间里,戴着 Quest 头显。马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在几百英里外的另一间会议室,头上也戴着一个。

房间里再没有第二个人。

但 Lex 能看清对方眼角那道细纹,能看见说话时眉毛抬起的幅度,能看见笑起来时嘴角先动的是不对称的那一侧。两个人近到有点越界,Lex 为此专门道了个歉。扎克伯格回了一句:柔术都练过,之前互相锁喉的距离比这远多了。

这场对话没有画面传输。屏幕两端传的都不是视频画面。对面坐着的是一个扫描出来的人,被实时驱动着,坐在你面前。

Lex 在开场说了一句很实在的话:这是我见过最不可思议的东西。他说这话的时候声音有点抖,说自己的心跳在加速,说这几乎让他有点情绪化。

隔了半个美国,近得能看清皱纹

这套东西叫 Codec Avatar(编解码器虚拟形象)。名字听着像压缩算法,事实上也确实是。

流程分两段。第一段是扫描:你走进一个布满相机阵列的棚里,做出大量不同的表情,笑起来、皱眉、抬眉、说话、闭嘴。系统把这些表情全部记录下来,为你的脸和身体建一个计算机模型,压成一个编码。

第二段是实时驱动。你戴上头显,头显上的相机盯着你的脸,捕捉此刻的表情,然后把这组参数编码发过去。对面那头收到参数,渲染出你现在的样子。

「它传输的是一份编码,说明你应该长什么样。所以除了照片级真实,它的带宽效率其实比传一整段视频高得多,更别说传一个完整的三维沉浸式场景了。」(马克·扎克伯格)

这句话里藏着一个反直觉的事实:画面越真实,反而越省流量。

视频传的是像素,几百万个像素逐帧刷新,一寸不落全部要发过去。Codec Avatar 传的是「表情参数」,本质上是「眉毛上抬 2 毫米、左嘴角上扬 3 度」这种极简指令,对面用本地算力把这张脸重新渲染出来。带宽从像素级掉到了参数级。

这也解释了它为什么能做到传统视频会议做不到的事。视频会议里,你看到的是一个被压缩算法糊过的、延迟半秒的、眼神不对焦的像素堆。而这里,你看到的是一个有立体感、有空间音频、能和你保持眼神接触的人。

恐怖谷是被皱纹填平的

Lex 在对话里反复提到一个词:恐怖谷(uncanny valley)。那个「越像人越吓人」的区间。

他的判断是,这次跨过去了。

「完美不是带来沉浸感的东西。是那些微小的瑕疵,雀斑、颜色的细微变化、皱纹、不对称,还有眼角,你笑的时候眼睛会怎么动。」(Lex Fridman)

扎克伯格接过话头补了一个词:不对称(asymmetry)。

过去十年,做虚拟人的团队都在追求「更准」,把脸做得更对称、更光滑、更符合某种理想化的平均脸。结果是越做越假。

真实的活人脸从来不对称。一边眉毛比另一边高,笑起来只有一侧有酒窝,眼角的纹路左右深浅不同。人脑识别一张脸是不是真的,靠的恰恰是这些偏差。把偏差抹掉,等于把「人」的信号抹掉了。

扎克伯格说,眼睛占了很大比重。人在说话的时候,绝大部分信息不在字词里,而在表情里。你笑的时候眼角会不会挤出褶子,真笑和假笑的分界线就在这里,这套机制在人脑里跑了几十万年,骗不过去。

一个意外收获:让虚拟形象比本人更会表达

对话里出现了一个岔路。

Lex 说,这期播客大概会被做成梗图,标题就叫「两个最面瘫的人在元宇宙里对谈」。他承认别人常说他面无表情、像机器人,但他并非没有情绪,只是表达幅度小,主要靠眼睛。

扎克伯格顺着这个话头讲了一件很少有人公开聊的事。

「我经常因为表情比较僵硬被批评。我可能心里挺高兴的,但只是笑得很小。所以对我来说,我可能希望我的虚拟形象比我本人更能表达出我的感受。」(马克·扎克伯格)

这句话的重量被低估了。

它的潜台词是:虚拟形象的第一版默认值会忠实还原你真实的表情幅度,但接下来一定会出现一个滑块,用来调节「你想让虚拟形象表达得多强烈」。有人会调到 100%,有人会调到 130%。

这就打开了另一扇门:当一个人的数字形象比他本人更外向、更爱笑、更有感染力,那个形象还是他吗?这个问题的答案,会在未来十年里被几亿人各自给出不同的版本。

从坐几小时扫描,到举手机两分钟

现在这套东西没法普及,卡点很具体:扫描太慢。

Lex 专程飞去匹兹堡做了完整扫描,软硬件都极其复杂,但整个过程耗时很长。扎克伯格的说法是「如果你有几个小时可以坐着」。这种产能,注定只能服务少数人。

Meta 正在做的项目,目标是把整个流程压缩到两三分钟:你举着手机在脸前晃一晃,说几句话,做一串表情,结束。产出的质量和现在这个几小时的版本一样。

「这个难题还没解决。现在只要有时间坐着,我们就能给你做扫描。但用非常高效的方式生产这些扫描,是我们还需要真正攻下来的最后几块拼图之一。」(马克·扎克伯格)

这里的因果关系很值得看。Codec Avatar 卡住的地方既不在渲染,也不在算力,而在「数据采集的人口门槛」。限制一项技术变成产品的,常常是它最笨重的那部分能不能被砍掉;最惊艳的部分反倒容易。

扎克伯格强调「渐进式铺开」,也是同一个逻辑:先让更多人被扫描进系统,再把它接进各个 App,先用在会议、远程协作这类刚需场景,再慢慢渗透到别的地方。

499 美元的头显,芯片比 1500 美元的还强

对话中途从元宇宙切到了硬件。Quest 3 是这期播客录制的背景。

扎克伯格给了一组数字:Quest Pro 去年上市,售价 1500 美元。Quest 3 售价 500 美元,薄了 40%,混合现实的相机和传感器分辨率提升了好几倍,某些方面体验甚至比 Pro 还好。

更值得看的是芯片。高通这一代面向 VR 和 MR 的芯片,Meta 参与了定制,但这款芯片今年才量产。Quest Pro 上市时用不上,Quest 3 用上了。

「所以说,Quest 3 虽然不是 Pro 产品线,但它里面的芯片比 Pro 那一代更强,价格只有三分之一。」(马克·扎克伯格)

这个错位有产品节奏上的必然。谁先上市,谁就要用过时的芯片。 一个品类在快速迭代期,晚一年发布的「低端款」经常打败早一年的「高端款」。手机行业早年也这样,现在不这样了,因为手机已经没什么可迭代的了。

扎克伯格专门点了这一层:手机每年发新机,你几乎看不出和上一代的区别。而头显每发一代,都带着一个全新的能力。这一代是混合现实。

混合现实最先解决的问题:别把台灯打碎

Lex 描述了他体验 Quest 3 的场景:周围坐着朋友,房间里摆满家具。你能看见沙发,能看见朋友,能看见朋友看着你挥胳膊时憋笑的表情。

扎克伯格讲了一个更朴素的价值点。

「今天有很多 VR 体验并不需要完全沉浸。你在玩射击游戏或者做健身,有时候人会担心挥胳膊会不会打到台灯、会不会撞到什么。把这些放进混合现实里,人就会舒服很多。」(马克·扎克伯格)

行业宣传里,MR 的关键词都是「把数字内容叠加到现实」,听着很炫。但用户第一次戴上之后真正在意的,是我能不能看见我家客厅。

Lex 补了一个画面:僵尸从墙里冲出来,你躲到自家真沙发后面去。房间里没有窗户,你可以在墙上开一扇窗,窗外风景不错,僵尸正朝你跑过来。

这种体验的荒诞感里藏着一个转变:物理世界成了游戏的一部分,不再是游戏的敌人。

技术实现上并不轻松。头显外面有多颗相机,要从不同角度捕捉三维空间,然后把这些画面重映射到你的视角。这里有个细节:相机的位置不等于你眼睛的位置,每个人的瞳距、眼高都不同,所以需要实时做一次视角变换,还得做得看不出破绽。

手部追踪是另一个被低估的进展。扎克伯格自己说,手部识别推进的速度超出了他的预期。Lex 提到了那个弹钢琴的 demo:一张真实的桌子上,凭空出现琴键,手指落下去,声音就出来,没有手柄,没有延迟。同时系统还追踪着房间里其他人的位置。

十年后,房间里的全息物体和实物一样多

扎克伯格做了一个思想实验。

「可能到这个十年结束的时候,我们走进一个房间,看到的全息物体数量会和物理物体一样多。」(马克·扎克伯格)

他接着列了一份清单,哪些东西适合变成全息:

  • 所有的屏幕。任何一块显示屏都可以是全息投影
  • 所有的媒体。书、画、视频、艺术品
  • 所有的游戏。桌游、卡牌、乒乓球

乒乓球的例子最能说明问题。想要一张球桌,打个响指它就出现在客厅;不想玩了,再打个响指它消失。物理世界里,你需要一个房间、一笔钱、一次搬运、一次组装,然后它会一直占着那块地。

全息版本的优势,除了免费,更在可撤销。物理世界的一切都带着沉没成本,你买了就得留着,摆了就得占地方。数字物体没有这个负担。

再把这两种能力叠起来:全息物体加上 Codec Avatar,会议就变成了这样一幅画面:你戴着眼镜走进会议室,几个同事物理在场,另外几个以照片级真实的形态坐在旁边,看起来就是他们本人,坐在那把椅子上。

会议室里会坐着一个 AI 同事

顺着这个逻辑,扎克伯格往前推了一步,这一步是很多人没想过的。

「未来你开会的时候,可能你本人坐在那里,另外几个同事是全息形态,然后还有 Bob,一个 AI,他是你团队里的工程师,帮着处理一些事情,现在他也能以一个真实的虚拟形象被具身化,就这样加入会议。」(马克·扎克伯格)

把「AI 助手」和「虚拟形象」这两件事接在一起,性质就变了。

现在的 AI 助手,交互界面是一个输入框。你要打一段话,它回一段话,中间的往返有摩擦。当它有了脸、有了声音、有了空间位置,它就从工具变成了在场者。你的大脑会自动把它当成一个人来对待,会记得它坐在哪,会在说话时下意识看向它。

这个变化的效率收益不小,问题也不少。当 AI 有了人形,人对它的信任阈值会大幅下调,很多本来会保持警惕的判断,会因为一张脸而放松。

哪个版本才是你

对话在这里拐进了一个很个人化的细节。

扎克伯格说,他那天早上戴上头显,发现虚拟形象里的头发比现实中的短一点,该理发了。他还说,他那天早上正好刮了胡子,但就算没刮,虚拟形象也依然是刮干净的样子。

「所以会开始出现这些微妙的问题:这个虚拟形象是真实的,它大体上是你在扫描那个时点的样子,但它不一定在时间上精确对应你此刻的样子。」(马克·扎克伯格)

这个细节看着小,往下想很麻烦。

Lex 把它推到了更狠的地方:很多人在扫描之前会减肥、弄头发、拿出最好看的状态。那么这个「数字的你」是一个被精心修饰过的版本,它会长期存在于别人的记忆里,甚至比真实的你更常被看到。

扎克伯格的反应挺坦诚,他说人的肉体本来也在变,体重会波动,所以「哪个版本的你」这个问题在物理世界里也存在。他补了一句观察:很多人心里认同的自己,可能是最好版本的那个,而日常状态和最好版本、最差版本都对不上。

这段讨论没有结论,但它可能比整场对话里任何一个技术参数都更值得琢磨。当一个人拥有了一个可控的、恒定的、可修饰的数字形象,他与自己的关系会被重新校准。

逝者的数字分身,和一条还没划完的线

Lex 提出了整场最沉重的一个问题。他说自己戴上头显之后,第一个念头是想和爱的人聊天。第二个念头是:那些已经不在的人呢。

父母、祖父母,如果他们已经去世,但还能以这个形态坐在你面前,和你说话。

扎克伯格的回答不算漂亮,但很实际。

「这中间大概有个平衡。如果一个人失去了亲人、正在哀悼,能互动或者重温某些记忆,可能是有帮助的。但它也可能走到一个不健康的地步。我不是这方面的专家,我们需要研究它、更细致地理解它。」(马克·扎克伯格)

他接着讲了 Meta 已经在做的事。每天都有用户去世,家属往往想要回账号,公司有一整套流程:一部分内容做成纪念状态,账号不会立刻消失;但另一部分内容坚决不给,比如私信。

这条线其实已经有先例:公开的表达可以保留,私密的交流不能移交。

麻烦的地方在于,Codec Avatar 会把这条线搅乱。一个能说会笑的数字分身,不只是一堆静态内容,它会生成新的对话、新的表情、新的回应。那些回应从来不属于逝者本人,但它们带着逝者的脸和声音。这已经超出了纪念的范畴,进入了续写的范畴。

给创作者造一个赛博分身,比造新角色难十倍

Meta 最近放出了一批 AI 人格,可以在 WhatsApp、Messenger、Instagram 里对话。扎克伯格把它们分了类。

第一类是纯工具型,叫 Meta AI,没有脸,比较中性、事实导向,负责查东西、答问题。

第二类是商业型。你想联系一家小店,店里也不想专门雇人接电话,你也不想在电话里等着。有个能自然对话的对象,帮你处理退换货、订位、下单,两边都省事。

第三类是娱乐型。扎克伯格提到内部测试里最受欢迎的一个,是一个文字冒险类的「地下城主」(dungeon master)。他们还找了真人来扮演,Snoop Dogg 演地下城主。另外还有简·奥斯汀(Jane Austen)和马可·奥勒留(Marcus Aurelius)的版本。

「我们做了一个简·奥斯汀,一个马可·奥勒留,我很好奇会怎么样。」(马克·扎克伯格)

这里的技术分层,扎克伯格讲得很清楚。

做一个全新角色,比做一个真人分身容易得多。因为新角色不需要对某个具体的人负责,Snoop Dogg 在这件事里就是个演员,他演的是地下城主,不是他自己。

但要让一个 AI 真正代表一个活着的创作者,难度完全是另一个量级。你要保证它不说创作者不想说的话,要保证它知道创作者知道的事,要保证它在超出边界时能自己收住。

「你不是像写普通程序那样去编程它,你是在训练它。它们是 AI 模型,不是普通计算机程序。但你要把它训练得足够可预测,这样你才能给它设定一些边界。」(马克·扎克伯格)

这句话点出了大模型走向产品时最真实的困境。传统软件的行为是确定的,你可以审计每一行代码。模型的行为是概率的,你能做的只有「大概率不会越界」。所以创作者分身的发布时间被推到了明年,而那些原创角色、助手、小商家客服,今年就会放出来。

扎克伯格还提到一个平台,叫 AI Studio,目标是让任何人都能像发一条普通 UGC 内容一样,造一个自己的 AI。他的原话是,社区的创造力全开之前,这件事的潜力看不全。

Llama 2 开源:赢面大于风险

聊到开源,扎克伯格给了一个明确的复盘。

「上次我们做播客的时候,正在争论要不要开源 Llama 2。我很高兴我们做了。在我看来,开源一个像 Llama 2 这样的基础模型,价值显著大于风险。」(马克·扎克伯格)

他提到团队做了很严格的评估和红队测试。结果超出预期:下载量和使用量比他原本就乐观的估计还要高。

关于 Llama 3,他的说法很克制,没有发布时间。他的重心在于,Llama 2 本身不是消费品,它是基础设施。现在的优先事项是把它和它的分支做成几十亿人能用的产品。

「就像我们当初围绕 Llama 2 开源有过一场辩论,下一个版本我们也会需要类似的辩论和红队流程,确保它是安全的。我希望到时候也能开源。但这件事离做成还早,我们还在早期阶段。」(马克·扎克伯格)

这段话的信息量在于「同样的辩论会再来一次」。开源是一次次决策叠加出来的姿态,并非一次性动作,每个版本都要重新过一遍程序。这个程序本身,比任何一次具体结论都重要。

匿名,是数字世界最大的漏洞

Lex 问了一个社会层面的问题:物理世界里违法的事,在元宇宙里怎么划线。

扎克伯格的回答从一个小场景切入。

「我和朋友进到某个世界里,我们干的第一件事就是互相开枪。这在物理世界里显然不会做,因为会伤到对方。但在游戏里就是好玩。哪怕在游戏大厅里,这和游戏本身都没关系,就是一种搞笑的举动。这有问题吗?我不觉得,因为你在那个世界里没有造成伤害。」(马克·扎克伯格)

他由此推出一个判断框架:先看伤害。物理世界里很多限制存在,是因为会造成实质伤害,数字世界里这些限制可以放开。数字世界也有物理世界没有的新伤害来源。

他挑了一个最要命的:匿名。

「你去餐厅吃饭,所有规范都建立在最后买单这件事上,因为你只有一个身份。你要是逃单,生活会惩罚你,这是一场重复博弈。但在数字世界里,你可以匿名,可以换着身份出现,做一个好公民的动机就会弱很多,这会引发大量有害行为。这件事必须解决。」(马克·扎克伯格)

这个类比很精准。现实社会的秩序,很大程度上不靠警察,靠的是「你还会再遇到这些人」。重复博弈让守规矩变成理性选择。匿名把这个前提抽走了。

元宇宙把这个问题放大了。在这里,身份不只是一个用户名,而是一张脸、一个声音、一整套身体语言。伪造一张脸的难度,会决定这个空间的秩序成本。

扎克伯格没有给出解法,只说了这件事必须被解决。

物理世界很重要,但「真实世界」是两者之和

整场对话里,扎克伯格讲得最有哲学味的一段,是他对「真实」的重新定义。

「很多人把物理世界叫作真实世界。我越来越觉得,物理世界当然极其重要,但真实世界其实是物理世界和数字世界合在一起。在这项技术之前,这两者是分开的。你通过一块屏幕进入数字世界,屏幕可能是兜里的小屏,也可能是桌上更大的屏。但它们本质上是割裂的。」(马克·扎克伯格)

他给出的替代方案是:真实世界是两者的合并。物理不能丢,因为人是物理的存在。数字内容不该被锁在一块屏幕里。

他还补了一句关于身体的话,这句可能是他少见的袒露:

「人和人不该是坐着不动的。你和我都喜欢运动、武术这类东西,我们一直在动。人是物理的存在,不是一颗脑子加一个罐子。人的经验是物理的。」(马克·扎克伯格)

这段放在整场对话的语境里很有意思。他在论证一个用头显才能进入的世界,理由却是「人应该动起来」。逻辑上说得通:现在的计算设备把人钉在椅子上,头显至少让人站着、挥胳膊、在房间里走动。

他也承认这套东西的当前形态很笨重。但他给了一个判断:这会是迄今为止最像人、最社交的计算平台。这个判断对不对,要看未来五年 Quest 能不能瘦到一副眼镜的样子。他自己给的时间线是五年左右。

关于远程工作,他谈的是地理自由

对话里有一段关于远程办公的推论,被大多数报道略过了。

「现在的争论是远程工作还是大家待在一起。这个东西能把我们带到一种更接近的状态:人在物理上分散各地,但感觉像是在一起。梦想是有一天人们可以想住哪就住哪,同时还能获得所有机会,因为你能感觉自己和同事物理上在一起。」(马克·扎克伯格)

他给「在一起」下了一个具体的功能定义:建立文化、建立关系、建立信任。这三件事在纯文字的远程协作里损耗最大。视频会议补了一部分,但补不了眼神、微表情、身体距离这些东西。

如果 Codec Avatar 真能把这几项补回来,受影响的就不只是办公方式,还有房价、城市人口分布、家庭和工作的地理取舍。技术问题的下游,往往是一连串社会学问题。

Lex 在结尾处说了一段挺动人的话。他经历过互联网出现之前的年代,经历过语音通信、视频通信,一直以为这条路上有个天花板。这次体验让他觉得,天花板可能不存在,物理和数字的融合才是终点。

他还说,那些抱怨「互联网不是现实、你应该关掉手机去亲近自然」的人,可能会喜欢这个东西。因为它感觉是真的,连瑕疵都是真的。

给读者的几件可操作的事

这场对话里的技术细节,对大多数人不构成当下去做什么的理由。但有几件事,现在就能做,而且做了会有回报。

  • 做产品的人,去研究一下「带宽逆向优化」这个模式。 Codec Avatar 的核心洞察是:传参数比传像素省得多。任何需要实时传输的场景,先问一遍「我是不是在传原始数据,而实际上传指令就够了」。
  • 做数字人、虚拟形象或任何拟人化界面的人,优先保留不对称和不完美。 完美化处理是恐怖谷的成因之一。皱纹、色差、左右不对称,这些是大脑判定「真」的信号,不需要被修掉。
  • 创作者现在就该想清楚,你的 AI 分身边界在哪里。 扎克伯格明确说,训练一个能代表真人的 AI,比造一个新角色难得多,卡点是可预测性。在技术成熟之前,先想清楚哪些话它绝对不能替你说。
  • 家里有长辈或亲人的,趁现在录一段高质量的视频。 未来这类技术的第一批真实需求,会来自失去亲人的人。今天的普通视频素材,可能就是明天的建模原料。
  • 关心开源模型走向的,把 Llama 系列当成一个「每版都要重新辩论一次」的过程来看。 一次开源决策代表不了长期承诺,下一个版本依然会走一遍红队和评估。关注这个流程,比关注某一次结论更有价值。
  • 做社区或平台的人,把匿名机制当成一级问题。 扎克伯格自己承认,数字世界最大的漏洞是换身份的成本太低,导致重复博弈失效。任何社区治理方案,绕不开这一条。

访谈快结束时,Lex 说了一句很实在的话:我大概会一直用这个,用了就不想回去了。

扎克伯格回得更实在:我确实在这里,我们只是不在同一个物理位置。你也不是在和一个 AI 说话。

那间会议室里只有他一个人,那个漆黑的虚拟空间里只有两个人。但 Lex 说,他有好几段时间完全忘了对面的人不在同一个房间。

技术成熟的标志,往往是使用者已经忘了它的存在。

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