# 杰夫·卡普兰：魔兽世界、守望先锋、暴雪与游戏的未来

> 前暴雪设计师杰夫·卡普兰回顾魔兽世界与守望先锋的诞生，并谈游戏设计与行业的未来。

- 原标题：#493 – Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming
- 期数：第 493 期
- 发布日期：2026-03-11
- 嘉宾 / 主题：杰夫·卡普兰
- 网页版：https://lexfridman-cn.pages.dev/ep/jeff-kaplan/
- 官方页面：https://lexfridman.com/jeff-kaplan/
- 精读字数：约 20813 字（阅读约 46 分钟）

> 本文为 lex.qiaomu.ai 基于原始访谈的 AI 改写中文精读，非官方翻译；引用请注明出处并链接网页版。

2020年某一天，暴雪的首席财务官把杰夫·卡普兰（Jeff Kaplan）叫进办公室，给了他一个日期和一个数字。

《守望先锋》在2020年必须做到这个营收规模，之后每一年都要有这么多经常性收入。如果做不到，公司就要裁掉一千人。

“而这算在你头上。”（杰夫·卡普兰）

他在暴雪干了十九年，做出过《魔兽世界》和《守望先锋》，是这家公司历史上最重要的设计师之一。那一刻他意识到，自己和一个把创意当资产负债表附注的地方，已经没什么好谈的了。一年后他离开，暴雪没有发新闻稿，他自己也没说去哪。外界以为他消失了。

实际上他在自家后院拔草，然后打开记事本，开始写一个新游戏。

## 一个人在一个虚拟世界里待了六千小时，后来他的妻子、工作和人生都从那儿来

要理解卡普兰，得先理解他成为设计师之前的身份：一个重度玩家。

他1972年生在南加州，正好赶上街机时代的黄金期。第一次见到《吃豆人》是跟着叔叔罗尼，叔叔一直往他手里塞25美分硬币，自己不敢玩。哥哥毕业典礼的酒店大堂里摆着一台《小行星》，兄弟俩半夜偷偷刷高分，第二天早上发现被人超了。那个年代的南加州小孩骑着BMX自行车跨两个镇子跑，脑子里装着一张地图：哪家披萨店有机器，哪家酒类专卖店角落里有街机。

然后是Intellivision，因为他爸是猎头，客户里有美泰。再然后是NES和《超级马里奥》，他和兄弟们玩了几个星期，直到一个朋友来家里，演示了一堆他根本不知道存在的隐藏要素。

> “突然之间，世界被打开了，游戏可以承载更多东西。”（杰夫·卡普兰）

真正扎进他心里的是文字游戏。他妈妈买了《魔域》（Zork），一款纯文本的Infocom游戏，你输入“向西走”“打开信箱”，剩下全靠脑子补完。

> “这就是想象力的力量。这也是为什么书永远比电影好。”（杰夫·卡普兰）

1999年《无尽的任务》（EverQuest）上线，他一位朋友买了，他去问：“这就是那个叫布莱恩·胡克的程序员跳槽去做的游戏？好玩吗？”朋友说好玩，你得玩。

登录的第一分钟他就被吸进去了。世界叫诺拉斯，他选了个半身人盗贼，杀怪、拿经验、换更好的装备、杀更强的怪。三年之后他打出/played指令查看游戏时长，272天。

**换算下来超过6500小时，三年里平均每天六小时。**

那三年他并不健康。写作梦碎了，人搬回了加州，女朋友两个月后就分手，他靠给父亲的公司做研究助理维生，剩下的时间全在诺拉斯。他自己说，那是一种对现实生活的滥用式逃避。

但这段经历给了他三样东西：一个妻子（两人在游戏里认识）、一份工作，以及一套关于“什么让玩家愿意留下来”的直觉，这套直觉后来定义了整个MMORPG品类。

> “玩了这么多年，别人说你浪费了好几年人生，这种游戏你根本赢不了。我就想，坐在这儿看，我的整个职业生涯和我的家庭都是《无尽的任务》给的，我觉得我赢了。”（杰夫·卡普兰）

## 170封拒稿信之后，他把二十年手写笔记扔进了垃圾桶

在成为游戏设计师之前，卡普兰想当作家。他在纽约大学拿了创意写作的硕士学位，师承脉络上是凯鲁亚克、海明威、塞林格、布考斯基、奥威尔那一挂。

他一度把生活结构成一台写作机器：早上五点起床处理东海岸的猎头业务，白天剩下八小时全部用来写，风雨无阻，当成上班而不是爱好。他养了一条杰克罗素梗，取名杰克，因为凯鲁亚克叫杰克。别人问起来他说这叫诗意，其实是把自己整得像个傻子。

那还是上世纪九十年代中后期，投稿要打印稿、要附回邮信封，每一封都是成本。一年之内他收到170多封拒稿信。文学杂志的编辑偶尔会在退稿信上手写一行字，比如“有潜力”，他能抱着这一行字高兴一个星期。

然后是抑郁症，是酗酒，是越来越深的孤立。他说没有哪一封拒稿信是压垮他的那根稻草。

> “是一群分布在全美各地文学杂志的编辑，在告诉我该放弃了，我不是干这行的料。然后我停了。”（杰夫·卡普兰）

他把二十多本手写笔记、所有的日记、所有的小说手稿，全部扔进了垃圾箱。

这个动作在他的叙述里不带任何浪漫色彩。他说那就像拳手往台上扔毛巾，你知道这场打不赢了，得走人。留着那些东西，十年后你还会从抽屉里翻出来再试一次。

这段经历里有一条给年轻人的建议，值得单独拎出来。他说成年人帮不上忙，每次见到晚辈就问“你什么专业”“以后打算干什么”，这是很糟糕的对待方式。

> “专注你想做的事，不是你想成为的人。社会给的压力是，你想当宇航员吗？你想当消防员吗？你想当作家吗？然后我们就迷失在对那个角色的想象里，开始表演一个假演员。真正该问的是：没人问你问题的时候，你回家怎么花时间？什么让你开心？什么让你有满足感？”（杰夫·卡普兰）

这句话是整期访谈里最实用的一句。它把“职业规划”这个抽象命题，降维成了“你下班之后干什么”这个具体问题。

## 一瓶药水，换来一份工作

《无尽的任务》里，卡普兰的公会叫Legacy of Steel，是所在服务器最强的公会。 raid需要三十人以上协同，语音里一声吼，赢了一起叫，输了一起沮丧。

他最初只是公会里少数几个盗贼之一，心态是“我想帮上忙”。后来公会创始人消失（那个年代的人退出游戏从不打招呼，没有“我下个月要换工作所以不玩了”这种体面过渡），接任的会长是个金发木精灵女战士，名叫Ariel，从不戴头盔因为觉得角色太好看。

Ariel越来越忙，把带团的事一点点交给他。这是他人生中第一次做管理：怎么激励人，什么时候推，什么时候拉，纪律和鼓励的边界在哪。他有安全网，真会长偶尔会上线。

后来Ariel说，公会你得接手了，我太忙。

再后来Ariel问他，你之前说做的那些《半条命》关卡，能给我看看吗？卡普兰说好啊，你也玩《半条命》？对方说，别传网上了，寄到这个尔湾的地址。

那个年代传一个关卡文件要十二小时，所以他刻了张光盘塞进信封。回信来了：我叫罗布，是暴雪的设计师。

罗布就是罗布·帕多（Rob Pardo），后来《魔兽世界》的首席设计师。Ariel这个金发木精灵女战士，本尊是个男人。

那次尔湾的午餐是卡普兰人生的分水岭。同桌的还有斯科特·默瑟（Scott Mercer，后来的《守望先锋》首席设计师）和罗曼·肯尼，都是他公会里的人。他说那是他的“出柜时刻”，不是性取向意义上的，是他第一次在现实里公开承认自己是个玩家，而且不用为此道歉。

> “在那之前我从不告诉家人朋友，我爱游戏，我在玩《无尽的任务》，我们刚杀了一条龙。你在隐藏自己身份的一部分。然后我在尔湾和这帮人吃饭，聊龙、聊剑、聊raid战术、聊公会里那些人有多蠢，我突然有一种第一次做自己的感觉。”（杰夫·卡普兰）

后来又吃了几次饭，席间来了一个巨魔战士，游戏ID叫Barfa。有一次下副本“The Hole”，全团撤退，只有Barfa的巨魔体型太大跳不出出口。卡普兰是盗贼，可以隐身自己跑，但他把一瓶很贵的传送药水递给了Barfa。

吃饭时罗布介绍：“这是艾伦·阿德汉姆（Allen Adham），他玩Barfa。”

艾伦是暴雪的创始人之一。

卡普兰这时候才反应过来，这半年的饭局是什么性质。他以为自己在交朋友。

> “这些家伙面试了我六个月，而他们真的就是朋友，处理得非常体面。”（杰夫·卡普兰）

某天罗布在游戏里跟他说，明天你去看看暴雪的招聘页。上面挂着《魔兽世界》的助理任务设计师，职位描述里写着“希望有创意写作学位”。

他投了。面试过程持续六个月，因为暴雪从来不从外部招设计师，设计师一律内部晋升，从QA、技术支持或者其他工种转岗。从街上捡一个人进来是件大事，所以面试下得很狠。

最后一场面试在ARCO加油站里的Jack in the Box。他坐在那儿想，这帮人把我带到加油站快餐店面试，我必须来这儿上班。

## 三十小时看同一段动画，和永远吃不完的排骨

2002年5月他入职，暴雪当时不到两百人，办公室在加州大学尔湾分校的研发园里。整栋楼里其他公司穿西装，暴雪门口全是黑T恤短裤，扔飞盘、踢沙包、踩滑板。他走进去第一感觉是进了大学宿舍，墙上贴满海报，有人备了蒲团因为经常睡在公司。

当时有两个开发组。一组是明星，做《星际争霸》和《魔兽争霸》，正在做《魔兽争霸III》。二组是拖油瓶，之前几次尝试独立建组都失败了，先做一款叫《Nomad》的游戏，被砍掉，然后艾伦把方向掰到了《魔兽世界》。

他入职第一天要去拿账号，人家说去找约翰·卡什。他愣了：是那个id Software的约翰·卡什吗？《雷神之锤III》里有个可选的皮肤叫约翰·卡什的那个？

是。而且卡什是《无尽的任务》重度玩家，见面第一句话是“你就是带Legacy of Steel的那个人”。两个人当场互相追星。

他赶上的第一个项目不是《魔兽世界》，是《魔兽争霸III》压盘。他完全没参与那款游戏，新人一个，被派去测什么就测什么。有个偶发的崩溃bug，只在播完某段过场动画后触发。程序员加了日志，需要有人反复触发它。

他坐在那儿，同一段动画，看了三十个小时。

> “最滑稽的是看着大家陆续下班，有家有口的走得早，单身的走得晚，然后第二天早上又一个个回来，衣服换了，人精神了，我还坐在同一个位置，眼睛红得像兔子。”（杰夫·卡普兰）

《魔兽世界》的加班更狠。制作人马克·科恩（Mark Kern）把全组叫起来说，我们早点加班，这样项目后期就不用加班了。卡普兰相信他是真心的。但游戏项目永远会滑期，于是早期加班变成了无尽的长征。他说到今天，只要提“Newport Rib”这个词，当年《魔兽世界》组的人还会条件反射地抽搐，那是他们连续几个月的外卖晚餐。地毯上有污渍，沙发上有人在睡，饮食结构一塌糊涂。

他对这件事的反思是分层的：如果加班是被迫的、不必要的，那就是错的，尤其当高管自己每周工作四十小时却要求下属留下，这不道德。但他自己那些年，从没怪过任何人，因为他想干。

> “阵亡将士纪念日我踩着沙滩上的沙子进办公室，因为那天我真的很想推进一点进度；圣诞节我也在干。这些都是我自己要做的。”（杰夫·卡普兰）

## 《魔兽世界》的主角是世界

聊到《魔兽世界》的设计，卡普兰引用的是克里斯·梅森（Chris Metzen）的一句话，暴雪的创意总监，被艾伦·阿德汉姆称作“暴雪的心与灵魂”。

> “《魔兽世界》的主角是世界。”（克里斯·梅森）

这句话听着像宣传语，实际是设计约束。你要造一个地方，刺激但舒适，华丽但不适，从地图一端走到另一端要半小时以上，而且玩家要在里面住下来。

这个世界被分成两个敌对阵营：部落和联盟。这个决定是艾伦·阿德汉姆拍的板，非常争议。卡普兰和帕多都来自《无尽的任务》，那款游戏所有种族可以互相组队，他们觉得强制分阵营是个糟糕的主意。当时几个人每天一起吃午饭，就为这事吵。

艾伦的理由来自《卡米洛特的黑暗时代》：那款游戏有三个阵营，你一进去就自动属于某个队伍，不是世界里的孤狼，不管你喜不喜欢，你都有自己人。

吵到测试前，艾伦退休了，跑去管对冲基金，玩扑克，搞金融，离《魔兽世界》上线还有九个月到一年。帕多接手首席设计师，上任第一件事是掉头：艾伦这么聪明的人为这件事争了这么久，我们必须做。

于是有了后来纹在玩家胳膊上的阵营归属。

> “你要是跟我说，来玩《魔兽世界》吧，我们在提克迪奥斯服务器玩联盟，我会说，联盟？行吧，我觉得我们做不成朋友了。”（杰夫·卡普兰）

开发团队是个拼盘。老将有马克·科恩、沙恩·达比里、美术总监比尔·皮特拉斯，还有梅森。另一半是从没做过MMO的人，比如做副本的那批人是从《雷神之锤》社区招来的，他们用Quake的关卡编辑器做地牢，一度整个《魔兽世界》都在QeRadiant里搭。

> “我形容当时的《魔兽世界》团队是《少棒闯天下》里那支烂队，一堆老将加我这种人，一个玩了很久《无尽的任务》的白痴，然后就到了暴雪，行吧，我们来设计《魔兽世界》。”（杰夫·卡普兰）

他后来复盘，认为《魔兽世界》早期成功的一大原因恰恰是**他们不知道自己在干什么**。反例是《泰坦》，那支团队全是行业顶尖专家，每个人都知道怎么做一个颠覆性的MMO，然后做砸了。

## “路径最小阻力”和史上最招人恨的任务

《魔兽世界》对品类最大的改动，是把升级过程从“站在原地刷怪”改成了任务驱动。

在《无尽的任务》里，任务是存在的，但不在玩家面前，你得去第三方网站查。艾伦知道他想让任务成为核心，所以招了卡普兰，同一天还招了帕特·纳格尔（Pat Nagle），此人在小公司的头衔是“人事与后勤”，收发简历和通马桶都是他。两人被塞进同一间办公室，一起设计任务系统。

最初他们干了件蠢事：在白板上估算《无尽的任务》至今为止一共有多少任务，然后决定“我们做到这个数就行”。帕特负责艾尔文森林，卡普兰负责西部荒野，每人做十几二十个任务，然后组内测试。

测试反馈是灾难。射手背景、星际背景的同事玩了一两个小时就抱怨：任务做完了，没了。

> “我们以为玩家是想升级，所以任务只是把你引到怪物多的地方，你打几小时怪再回来。结果他们说，我们以为任务会一直有。”（杰夫·卡普兰）

于是有了那条被暴雪沿用至今的设计原则：**把经验值灌进任务里，让“路径最小阻力”变成跟着任务走**。你想升级最快，就得跑遍世界，于是你看到了所有内容，也顺便被故事推着走。

这套设计让《魔兽世界》的玩家规模从《无尽的任务》的几十万，变成了几千万。卡普兰的解释是：《魔兽世界》允许你像玩单人游戏一样玩。让MMO“Massive”的是其他人的存在，但强制交互会劝退大量玩家。所以《魔兽世界》提供的是一种“看起来可选、实际不可选”的引导式玩法。

同样的逻辑也造出了史上最招人恨的任务之一：《荆棘谷的青山》。

这是卡普兰自己写的短篇小说，向海明威致敬，任务发放者叫赫米特·奈辛瓦里（Hemet Nesingwary），就是把Hemingway的字母重新排列。他在圣诞假期独自待在办公室写到深夜，然后把小说拆成一堆散页，设定是这些书页被风吹散在整个荆棘谷，任何怪物都可能掉落。

> “我当时在做一个我后来称为‘蚂蚁农场设计师’的东西，这很糟糕。就是你扮演上帝，玩家是农场里的蚂蚁，你想看他们怎么办。这不是做多人游戏设计师的正确方式，但我当时还没学会。”（杰夫·卡普兰）

问题出在界面：书页不能堆叠，没有专门容器，背包空间极其有限，玩家一边打怪一边被垃圾道具塞满。有人攒了三张重复的第五页，有人缺第六页，整个荆棘谷的公共频道全是换页的叫喊。他原本的幻想是玩家因此社交、互相帮助，实际结果是大家直接不做了，或者去拍卖行买。

这个任务的真正价值在于它是卡普兰公开认错的样本。他很早就说这任务做得烂，反而给暴雪内部开了一个口子：可以公开批评自己的作品。第一个站出来说“我做砸了”的人，才有资格让别人做得更好。

## 三种乐趣，和一个总被忽略的工种

卡普兰引用过席德·梅尔的一句话，这句话可以当整期访谈的设计总纲。

> “乐趣分三种：玩家的乐趣，设计师的乐趣，电脑的乐趣。”（席德·梅尔）

第三种是很多失败项目的死因。设计师觉得这个机制优雅，程序员觉得这个算法漂亮，玩家觉得无聊。

他另外给了一套“乐趣元素”的清单：进步感（你投入，游戏承认你的投入）、精通（纯粹的技巧）、创造力、定制化（审美上的，比如给角色加个耳环；构筑上的，比如我要玩一个旋风野蛮人而且我是第一个）。这些元素从来没有教科书定义，每个玩家的权重还不一样。

他说自己不是战利品驱动的玩家，他是内容驱动，想看世界给我什么。但为了打某条龙，他会被迫进入一段战利品驱动的时期，刷到够强的剑和甲，再回到内容驱动。或者卡在某个boss上，他得研究技能组合，进入创造力模式：这boss有个诅咒类的范围技能，如果我有解诅咒的能力，我就能过，就能拿装备，就能见下一个boss。

一个具体例子是《守望先锋》的战利品箱。他说那套系统是设计师做的，不是商业人员做的，而且团队在感官层面做足了功夫：开箱的声音、物品散开的动画、光效。蜥蜴脑那部分负责“我要开了，会很爽”，表格脑那部分负责“这是不是升级”。好设计师两边都要会按。

他还提到两种最容易被忽视、一旦缺失就立刻被察觉的东西：音效和光照。

> “大部分时候我们在没有这两样的情况下玩游戏，就是觉得哪里不对。当你有一个伟大的光照师、作曲家或者音效设计师，你触碰到的是平时碰不到的那些感官。”（杰夫·卡普兰）

## “业内最好的道具美术师提了个建议，我为什么不听”

卡普兰讲团队规模的那段，是整期访谈里最可以直接搬进任何创意行业的部分。

他说小团队的本质是“你有很大的嗓门”。十个人的时候，每个决策所有人都在场。他不是服务器网络工程师，但他在那个讨论现场；他不是原画师，但确定美术风格的时候他坐在房间里。团队一大，就隔断，人跟人一不接触就疏远，就开始把对方的立场妖魔化，开始说“美术那帮人就是不懂”。

> “你回头想想这句话，这就是一句混蛋话。所有美术都不懂？一，这不是事实；二，这贬低了他们。这是他们毕生的事业，这游戏有多属于我就有多属于他们。”（杰夫·卡普兰）

他在《泰坦》之后组建《守望先锋》团队时，给团队立了一个前提：暴雪能招到全世界最好的人。所以招一个做道具的美术，来的就是业内最好的道具美术。那么这个人开口说“我觉得应该这样”的时候，你的第一反应不该是“你为什么反对我的方案”，而是深呼吸一下：业内最好的道具美术在提建议，我为什么不听。

帕多教过他同样的一课。他刚当上主设计的时候，开会时系统性地驳回非设计岗同事的提案。会后帕多把他拉到一边：你是个很聪明的设计师，但你不该那样对那些人，你应该永远先听别人说什么，然后想办法让他们的想法成立。

> “我从‘行吧我试试’开始，慢慢变成了我作为领导者、作为游戏总监的核心部分。最好的点子经常来自发展别人的点子，你第一反应是‘这不对’，然后你坚持一下，问‘但我们怎么才能让它成立’。最爽的部分是它成了，功劳全归他。”（杰夫·卡普兰）

## 8300万美元的教训

2006年前后，暴雪内部有个共识：《魔兽世界》撑不了太久，可能五年就老了，公司必须有一款新的MMO待命。这就是《泰坦》的由来。

2007年正式启动，全新引擎、全新IP、全新团队。设定是未来的地球，玩家扮演秘密特工，白天有份正经工作，晚上出去干特工的事。特工部分是彻头彻尾的第一人称射击，技能夸张到《守望先锋》那种程度；白天部分参考《动物森友会》《牧场物语》《模拟人生》，可以经营生意、盖房子、住在社区里。他们请来了《模拟人生》的创意总监马特·布朗。

技术野心更大：跟《魔兽世界》的分服模式完全相反，这里所有人共用一个服务器、一个世界。世界极大，包含旧金山（内部叫Bay City）、好莱坞、中间的整个加州，还有开罗和伦敦。游戏里有完整的驾驶系统，GTA那种。还要想清楚这些问题：有没有外星人？世界规则是什么？

2013年项目关停。花了8300万美元。

卡普兰的复盘毫不留情：失败在于领导层，包括他自己。而且不是单点失败。

> “我们在美术、工程、设计三条线上都失败了。我说美术失败要谨慎，因为暴雪历史上最好的一些美术资源就是给《泰坦》做的。我批评的对象跟做出来的美术资源无关，问题在于我们从来没有美术上的统一性，那些资源看起来像是来自十个不同的游戏。”（杰夫·卡普兰）

更深的问题在招聘节奏。他管这个叫“预期性招聘”，跟他自己的理念正好相反。他的做法是：除非团队已经忙到要加班、不加人就发不了版，否则不招人。《泰坦》的做法是：我们要建一个很大的世界，虽然世界的故事还没想清楚，美术风格还没定，技术约束还不知道，但我们知道世界很大，那就先招环境美术吧。

一年招了七十个环境美术师，从世界各地办签证挖来。有个比利时来的新人第一天上班问：我们是在做《星际争霸》世界吗？人家说不是，我带你看看。他看完问：这游戏是什么？

引擎也撑不住。他们有个叫Dylan Jones的技术美术，团队让他统计编辑器TED的有效使用时间。一周四十小时，他只有二十小时能真正干活。

> “你有一群王牌飞行员，但你不让他们飞。那种创作上的挫败感，以及它如何蔓延、团队如何丧失士气，是一场灾难。”（杰夫·卡普兰）

2010年他去找迈克·莫汉（Mike Morhaime），说你得把我们关了，我们就是在烧钱。

## 六周，三个提案，一个名字

《泰坦》关停后，大部分成员被分流到《风暴英雄》《暗黑破坏神III》资料片、《魔兽世界》和《炉石传说》。剩下一小撮人，莫汉给了六周，做出一个新游戏的提案。两个硬指标：两年内上线，以及要有《魔兽世界》级别的营收潜力。

卡普兰说第二个指标他当场扔了，在他眼里那都是大富翁游戏币。他认真对待的是时间。

六周，三个方向，每个两周，两周内必须全身心投入，爱它，觉得它是世界上唯一的点子，然后两周结束，扔掉，进下一个。

第一个是《星际争霸》MMO，叫StarCraft Frontiers。核心想法来自梅森一张旧画：一个太空探矿者，抽着雪茄，脚踩在刺蛇头骨上，背景是医疗运输船和一整颗外星行星。灵感是《魔兽世界》相对《魔兽争霸》的区别：你不是军队里的小兵，你是一个孤独的冒险者。所以“所以你想站在地面上。地面是什么感觉？我不想当大军里的一个小兵，我想当太空里的印第安纳·琼斯。”（杰夫·卡普兰）

两位顶级美术师阿诺德·宋（Arnold Tsang）和彼得·李（Peter Lee）为这个提案画了概念图，就是梅森那个太空探矿者。那张图后来被重新画成了《守望先锋》里的麦克雷。

团队给Frontiers做了完整的世界设计、职业设计、成长曲线，还想了资料片和长线内容长什么样。提案很漂亮，所有人都知道这游戏做不出来。就算比《泰坦》聚焦得多，暴雪状态最好的情况下不出任何差错，也要五年、一百五到两百人。四十个人不可能两年做出来。

> “所以那是个点子，不是愿景，因为它缺少通往现实的路。比如你怎么从一个星球到另一个星球？过场动画？没人想要过场动画。但过场动画简单。不行，我们得有太空飞行。光这一句话你就加了三年。”（杰夫·卡普兰）

第二个提案叫CrossWorlds，是梅森构想的一个宇宙：宇宙边缘有颗星球，相当于《星球大战》里的莫斯艾斯利太空港，各色怪异外星人、商人、走私犯、外交官全在这儿，各方约定在这里中立会面。游戏就发生在这颗星球上。

卡普兰很喜欢这个设定，因为它留了扩展空间：你不用设计所有星球，玩家会自己脑补。哪天要出资料片，就问一句“绿皮人那颗星球怎么样”，然后做它。

CrossWorlds的设计会上，他们在讨论职业制还是技能制。这是个经典取舍，没有对错。杰夫·古德曼（Geoff Goodman）随口说了句：我希望我们做五十个职业，别再是六个；我希望这五十个职业每个只挂一两个真正有意思的东西，别让每个职业背上整整一百个技能。

会散了。卡普兰回到工位，这句话在他脑子里转。

他打开《泰坦》的美术资源库，翻阿诺德·宋的角色。有个职业叫Jumper，可以向前传送、回溯时间，用双持手枪，原型是他在《现代战争2》里最爱的双持G18。这就是猎空的手枪的来历。他把《泰坦》里所有版本的Jumper调出来，提炼成一个最好的版本：双持手枪、闪现、回溯、时间炸弹。然后他去找阿诺德，问：假如我们先不看职业这个框架，她作为一个人是谁？

阿诺德说：如果她是英国人，叫猎空呢？

这就是《守望先锋》的起点。

他做这件事的时候有个很务实的判断：古德曼会在这支团队里，阿诺德会在这支团队里。用你手上的人，两年能做出什么。

他把《泰坦》的职业一个个过了一遍。Gunjack后来变成了死神。Ranger被拆开，一半变成士兵76，另一半变成了堡垒。

## “你明天早上把这个提案讲给大家听”

卡普兰做了一份七页的PPT，标题写着“Monetized Shooter”（付费射击游戏），第一页是《英雄联盟》加《军团要塞2》的logo，后面六个英雄，画得潦草。

当时团队正在做CrossWorlds的文档和概念图，卡普兰在侧边搞这个。雷·格雷斯科（Ray Gresko）从他背后看了一眼那份PPT，说：拿去给梅森看。

梅森看完说：对，这才是我们应该做的。

然后是制片人马特·霍利（Matt Hawley）在走廊里拦住他：你不能带着这份PPT进会议室。第一页写着“Monetized Shooter”，他们会恨死这个的，这跟我们做创意的人的精神完全不搭。

卡普兰说你说得对。

霍利说：你得给它起个名字。

卡普兰脱口而出：叫Overwatch。

这个名字的来历有点意思。《泰坦》时期，团队搞过一次假民主的命名投票，白板摆出来让所有人投票，但组织者心里早有一个名字，一直在往那个方向推。得票最高的是Overwatch。《泰坦》设定里，Overwatch是一个警察组织。

卡普兰把这个名字捡起来，一半是致敬队友，一半是竖中指：别装作这是民主。

后来杰里米·克雷格（Jeremy Craig）把他那份丑陋的PPT（内部叫“杰夫deck”，永远是灰底黑字加PowerPoint默认蓝色图形）重做成了一份漂亮的提案。这份提案要过三道关：暴雪的制作人和游戏总监、暴雪高管、动视。

提案里有两件事很难讲。一是排期，他们提出了“爬、走、跑”的概念。他们认定《泰坦》失败的原因就是想直接跑，想一步做出下一个《魔兽世界》。但《魔兽世界》前面有《魔兽争霸》一二三，玩家先在乎那个世界，才会想住进去。所以第一款游戏只要建立“你可能在乎这个宇宙”就够了，这相当于《魔兽争霸I》。

二是移动端策略。他们的做法是：放一张图，一堆方块，其中一个是一台平板，上面贴了张PS过的阿诺德的原画。就这样。提案通过。

卡普兰自己说，那些日期是拍的，纯属自救，别取消我们，这支团队能做点东西出来。

## “一个值得为之战斗的未来”

《守望先锋》的世界设定有一个明确的自我约束：光明、有希望的近未来。

团队内部反复说的那句话是“一个值得为之战斗的未来”。既然游戏里要打这么多架，总得为点什么打。

选地点是整个过程里最快乐的部分。一群人坐在那儿，说想去哪儿，看照片，圣托里尼不错，那就做。他们说，玩家会在这个场景里待上几百小时，所以要抵抗那种“集装箱迷宫”的诱惑，那东西好做，但难看。他们想要的是一个地球名胜巡礼。

绿洲城（Oasis）是个例子。做那会儿，伊拉克显然不在大众旅游清单上。但那地方光明、有希望的版本长什么样？他们想画出来。

卡普兰最喜欢的英雄是猎空，元老，印在盒子上，机制简单到一句话能讲清，但第一次按回溯的时候，玩家会愣一下，开始推演可能性。

第二是麦克雷。他说自己不是设计那把左轮的人，但枪的手感好到不可思议，迈克·海伯格（Mike Heiberg）设计了大招“正午”，团队还在每次开大时滚过一株风滚草。极简，这是他最喜欢的设计特质。

> “我不喜欢那种解释：这英雄扔球，扔三个球，球用完了他可以召回，或者他可以接球。我脑子已经转不动了，给我一把好枪就行，我说完了。”（杰夫·卡普兰）

莱因哈特是他的主玩。古德曼设计的，一个人一面盾。你只要给玩家一面盾，他立刻知道该干什么，进入保护者模式。盾的设计是能穿透射击的，这个机制后来被几乎所有英雄射击游戏抄走了，包括非英雄射击。他还配一把火箭锤，和一个冲锋技能。冲锋的灵感来自《求生之路2》里的Charger，那个技能的精髓在于“承诺”：一旦按下按钮，你就是一列脱轨的火车。看莱因哈特冲锋送死是件很好笑的事，这也是好莱因和烂莱因的分界线。

关于剧情呈现，他澄清了一个常被误读的立场。有人说他是游戏里的反故事派，他说这话挺伤人，他其实爱游戏里的故事，他反对的是烂故事。而他认为游戏里最迷人的故事永远是玩家故事：我在副本里递给Barfa一瓶药水，后来在现实里见到了他。这比任何编剧写出来的东西都好。

> “你问我为什么喜欢奶牛关？跟我讲讲你被一个战利品哥布林引到最危险的地方、结果那里还有另一个玩家、然后发生了什么的经历。”（杰夫·卡普兰）

他点名尊敬几个真正会写的团队：顽皮狗在另一个层次；Valve有马克·莱德劳写的《半条命2》，有埃里克·沃尔帕写的《传送门》和《传送门2》，非常搞笑；Rockstar的《荒野大镖客2》是他最爱的游戏之一，你能同时看到设计功力和叙事功力，还能保留那种胡闹的玩家故事空间。

 “丹尼尔·拉努瓦那首《That's the Way It Is》一响起来，我心里就震了。前面所有配乐都是器乐，是伍迪·杰克逊那种配乐大师写的东西，从来没有出现带歌词的歌。然后它来了，Dutch和亚瑟的台词一段段回来。我心里想，天啊，这是艺术。我知道它本来只是娱乐，我知道它是门生意，但金字塔的顶端是艺术。”（杰夫·卡普兰）

## 匹配系统是一道无解的题

《守望先锋》的匹配被设计成让玩家维持在大约50%的胜率。这是有意为之。

卡普兰说匹配是你能遇到的最复杂的设计与工程任务之一，而且不讨好。

> “你问玩家想要什么，他说我想要公平的对局，就让它势均力敌。但他真正想要的是：我比对面稍微强一点，打得很接近，最后我赢。这个你没法设计。这是零和的，必须有人赢有人输。”（杰夫·卡普兰）

另一个核心问题是记忆偏差。有人发帖说六连败，匹配系统垃圾。他会去查这个人的战绩：确实六连败，但之前有八连胜，没有一条帖子叫“这匹配系统太神了”。

他有一条明确的反思：如果今天从零做一款英雄射击游戏，他会做得**不那么团队导向**。

《守望先锋》把所有的注押在“你是否注意到团队赢了还是输了”上，尽可能淡化个人贡献。没有记分板，只有奖牌系统，而奖牌系统在他看来是失败的，因为输的一方也有奖牌，输的一方会拿这个当武器攻击队友：我击杀最高，都是你们在拖后腿。可你击杀只高了一个，你们还是输了。

> “我会淡化团队因素，把更多重心放在个人贡献上。因为人就是这样玩的，他们是自私的。我不是说这是坏事，这就是人性，他们控制不了。”（杰夫·卡普兰）

这里的洞察值得往下想一层。玩家嘴上说要公平，实际想要的是“艰难的胜利”；玩家嘴上说团队合作，实际体验永远是个人化的，哪怕站在队伍里，他感受到的仍然是自己的操作、自己的失误、自己的高光。设计者按玩家说的话去做，会做出一个没人喜欢的游戏。

## 那场会议的日期，被刻成了石碑

《守望先锋》2016年上线，成了现象级产品。按“爬走跑”的规划，接下来该到“走”：《守望先锋2》的PvE。

他们2015年就开始谈《守望先锋2》了，比一代上线还早。卡普兰、梅森、迈克尔·朱（Michael Chu）一起构思战役框架，一个合作PvE射击游戏，并且在游戏上线前就向团队提案，想给未来铺跑道。

这成了他自认职业生涯最大的错误之一。

失败点有两个。第一，团队里确实有人不喜欢PvP和竞技射击，他们爱《守望先锋》的宇宙，想玩这些角色，但想按自己的方式、在PvE环境里玩。所以就算《守望先锋》大获成功，这帮人心里的想法是：谢天谢地那个PvP的东西总算上线了，我们什么时候开始做另一个。

第二个压力来自高管层，尤其是动视那边：你说过《守望先锋2》2019年出。

他们指的是那份提案里的日期。

> “你永远不要把一份PowerPoint放到公司高管面前。那等于刻在石头上，然后你从山上下来。”（杰夫·卡普兰）

那些日期是排出来让版面好看的，就跟那张贴着猎空的平板图一样。

2016年5月，《守望先锋》起飞。那年赶上里约奥运会，团队想做点什么。不能叫奥运，否则会被起诉，但你做的事就是在替奥运做广告，只不过受众是一群想打游戏不想看奥运的小孩。两位开发迈克·海伯格和戴夫·亚当斯做了个东西：把足球搬进《守望先锋》。他们管它叫Lúcioball。

于是有了“夏季运动会”活动，一个线上补丁，非常成功。然后是万圣节活动。玩家爱这些活动，但有两拨人在挣扎。一拨是前面说的那批开发者：天哪你们把补丁做太大了，为什么做万圣节活动，我们应该开始做《守望先锋2》，不该这么专注在线游戏。

> “这想法简直疯了。有个说法叫抓住浪潮、骑住浪潮。大部分游戏是从浪头上掉下去的，没人玩，或者玩两周。你如果有幸抓住了浪，就骑到它结束。”（杰夫·卡普兰）

另一拨压力来自高管，越来越大。真正的脱轨点是《守望先锋联赛》。

卡普兰说他当时相信联赛，还参与提案。区域化战队、选手最低工资保障、选手权益保护，这些他都认同，因为电竞圈有太多战队坑选手的故事。

问题出在过度营销。他们做了一轮路演，PPT上什么都敢写，卖得跟布鲁克林大桥似的，说《守望先锋联赛》会比NFL还火。然后一堆亿万富翁成了战队老板。

2018年他休假回来第一天，被告知签了Twitch的巨额流媒体版权协议。这意味着联赛有一堆承诺必须在游戏里实现：Twitch集成、镜头控制、所有战队的皮肤和队服。这不只是把美术塞进游戏，还有大量技术挑战，内存占用、效率、各种限制。

> “所有计划都作废了。你不做新的世界活动了，你甚至不是在做《守望先锋2》，你只是在原地踩水。”（杰夫·卡普兰）

后来又有说法是这笔交易效果不好，需要做补偿。他的反应是：那把一些钱退回去不就完了？为什么要把支撑这头怪兽的压力压在《守望先锋》团队身上。

他对联赛的评价很克制：这是好点子配了错误的本能。太多人关注“怎么快速赚大钱”，很多组织被建起来，联赛的选手很棒，暴雪那边负责联赛的员工是最好最投入的一批人，但整个结构是一座等着塌的纸牌屋。

## “做《魔兽世界》的时候，暴雪没有CFO”

那次谈话发生在CFO的办公室。他坐下来，给出一个日期和一个数字，然后说：如果做不到，我们就得裁掉一千人，而这算在你头上。

卡普兰说他一直以为自己会在暴雪退休。他爱那个地方，那是他身份的一部分，他也觉得自己是它的一部分。

> “我从没想过那一天会来，然后就来了。我说，我们到此为止吧。”（杰夫·卡普兰）

他补了一句：幸运的是，那位CFO现在已经不在暴雪了。

关于离开有多痛，他只说了三个字：

> “它把我打碎了。”（杰夫·卡普兰）

他补充说，自己直到最近才意识到当时伤得多重，那种哀悼和悲伤的进程。他问自己：我怎么能放弃那个地方？我怎么能不在那儿了？

这段访谈里有一段话，值得所有在创意行业工作的人抄下来。

> “做《魔兽世界》的时候，暴雪没有CFO。你不需要一个CFO来做《魔兽世界》。你需要美术、工程师、设计师、制作人和音频团队。”（杰夫·卡普兰）

他并不否认财务的作用。他明确说了，自己遇到过懂行的财务，打游戏，理解创作，知道什么时候该让开。他批评的是另一种：因为赚到了钱，就认为必须“成年化”，必须引进一整套公司治理结构，然后把主导权交出去。

> “创意人太专注于对技艺的爱，我们沉在里面，我们享受做事，我们不狠，我们没有那种野心。我们有另一种野心。但只要你幸运到成功了一次，外面就有一整个世界非常狠、非常有野心，而我们不知为什么一直把自己交出去。我们得停止把这么好的东西交出去。”（杰夫·卡普兰）

暴雪初创时是什么结构？三个玩家，迈克·莫汉、艾伦·阿德汉姆、弗兰克·皮尔斯，三个人都是程序员，先做游戏，后来才管公司。他们知道下面每个开发在经历什么，他们保护开发者，把乱七八糟的事挡在外面。就算他们和某个商务人士站一边，早期的COO保罗·萨姆斯也会保护团队。

卡普兰入职时，公司95%是开发者，5%是运营。他离开时，四千五百人的公司，比例是50比50。这两个数字放在一起，就是整个故事。

## “最高的塔”

要讲清楚梅森在暴雪的分量，卡普兰给了一个很好笑的故事。

《燃烧的远征》要引入血精灵，开会讨论银月城。梅森说：银月城有全艾泽拉斯最高的该死的塔。我的意思是，它就是最高的，高到让你震撼，只有血精灵能建出来。

两周后，卡普兰走过走廊，看见一群关卡设计师和美术围在屏幕前，把黑石山、卡拉赞、暴风城大教堂全拖出来摆在一起。

他问：你们在干嘛？

他们说：克里斯说银月塔必须是《魔兽世界》里最高的东西，所以我们在量这些东西有多高，好把塔做得更高。

卡普兰说：克里斯根本不知道燃烧平原有多高，也不知道暴风城大教堂有多高。克里斯的意思是，把塔做得非常非常高。你们不用量。

他们问：真的吗？你愿意担这个责任吗？

他说：这个责任我来担。

> “那是一种感觉。一种气质。”（杰夫·卡普兰）

他和梅森的合作方式，他自己定义为“翻译”：把梅森脑子里的东西翻译成玩法。早期他资历浅，方式是去问：克里斯，我要做西部荒野这个区域，你的构想是什么，我怎么把它变成玩法？后来做《巫妖王之怒》，他跑到梅森办公室说：我们终于要做诺森德了。然后就一句话都不用说了，梅森会开始画地图，翻出《魔兽争霸II》和《魔兽争霸I》的说明书，展示他和萨米（Sam Didier）当年画的图，一讲一小时。卡普兰在旁边疯狂记笔记，拍白板照片，回去把它变成区域顺序、副本设计、什么先什么后。

《巫妖王之怒》有一个很具体的设计决策，是为了解决《燃烧的远征》的问题：所有人都从黑暗之门进地狱火半岛，服务器程序员恨死这个了，所有人同一时间涌进同一张图。所以诺森德给了两个起始区域分流。席德·梅尔说“游戏是一系列有趣的选择”，多一个选择本身也更好。

顺带说一句，他自己的人生节点也卡得很戏剧。《巫妖王之怒》上线那天，是他的生日，也是奥巴马当选的那天。他记得清清楚楚，因为那也是他离开《魔兽世界》团队的日子。

## 被评论区赶走的那些人

访谈里有一段关于网络文化的对话，比大多数关于创作者心理健康的讨论都更具体。

卡普兰说，做《无尽的任务》那些年，他在论坛上留下的帖子，后来成了他“比实际更冲”的名声来源。三十年过去，人们翻出来的永远是那几条最狠的，没人翻他语气平和的时候。

他对社交媒体有一套观察：这套系统的设计方式，让最大化的夸张表达获得最大回报，而夸张往往指向负面。

> “我说这只杯子挺好看，我见过更好看的，但我喜欢这只，没人感兴趣。我非得要么爱死它，要么说它是一桩反人类罪行。这个机制会自我强化，所有人都在往里喂。”（杰夫·卡普兰）

然后他讲了一个非常具体的代价。

> “杰伊·威尔逊（Jay Wilson）是我认为最伟大的设计头脑之一，《暗黑破坏神III》的游戏总监。他承受了太多攻击，最后基本上退出了做游戏，去写小说了。我为他高兴，他找到了自己的位置，现在好像又在做游戏了。但你想，有多少人爱《暗黑破坏神III》、玩了几百上千小时？杰伊是你要感谢的人之一。而那个社区基本上把他从游戏行业里赶走了十到十五年，这在我看来是犯罪。”（杰夫·卡普兰）

他进而提到一个自己常常琢磨的假设：梵高如果活在Reddit上，还会存在吗？贝多芬一生中能有几个人直接对他说话，一周能有几个人？现在他想骂布拉德·皮特，打开十台设备就能骂。这种级别的接触渠道非常危险，而他真正担心的是，有一批创作者会因此退出，我们永远看不到他们的东西。

莱克斯接了一句：这件事在线下完全相反。你去技术会议、去游戏展会，所有人谈到自己热爱的东西时都充满爱意，哪怕是争论都浸泡在尊重里。一上网就变成嘲讽，而且年轻人学得最快，因为嘲讽是安全的位置，说“这真棒”要承担被取笑的风险。

> “如果年轻人在听，请允许我直接说：如果你喜欢一样东西，就承认你喜欢。这需要勇气，尤其对年轻人来说。这是一种真正的脆弱。多在网上做这件事。”（莱克斯·弗里德曼）

卡普兰补了一句更冷的话：作为创作者，你被一百句赞美和一句恶评砸中，那一句会跟你很多年。而现在做创作者，技能树里多了一项，扛住人类历史上前所未有的批评水枪。

## “别向画廊妥协”

离开暴雪时，卡普兰没有搞企业式的告别演讲。他给团队放了一段大卫·鲍伊的视频。

> “永远不要向画廊妥协。记住，你最初开始创作的原因，是你内心有某种东西，如果你能把它显化出来，你会更理解自己，也更理解自己如何与这个社会共存。我认为一个艺术家去满足别人的期待是极其危险的。当他们这么做的时候，通常会做出最差的作品。另外我想说的是，如果你在自己工作的领域里感到安全，那你就不在对的领域。永远往水里再走一点，走到你觉得自己的能力边界之外。当你感觉脚不太踩得到底的时候，你差不多就在做一件令人兴奋的事情的正确位置上了。”（大卫·鲍伊）

这段话成了他接下来三年的注脚。

他妻子让他至少休息一年。他十九年几乎没休过假，让暴雪把自己吞了。他在后院拔草，拔得非常专业（花园是妻子的，他只被允许拔草）。然后他玩《使命召唤：黑色行动冷战》，解锁了Dark Matter Ultra，一个相当变态的成就。

再然后他憋不住了。那个夏天，他坐在后院，打开记事本，开始写“我想做一个这样的游戏”。

这件事让他恐惧。十九年里他身边都是他认为业内最好的开发者，需要世界地图就找艾琳，需要故事钩子就问克里斯。现在他一个人。与此同时它带回了做游戏的全部快乐，他以为做游戏不再好玩了，因为只剩下生意，只剩有人向你要不合理的钱和不合理的时间。他忘了手艺本身的快乐，开始看YouTube学Unreal、学Illustrator、学Blender。

他得到两个结论。第一，再也不想为别人工作了，再也不想创造出一个东西然后被人拿走。第二，只关注做游戏的手艺，美术、程序、设计、音频，不关注游戏工业的那些破事。

> “我对游戏产业不感兴趣。我对游戏生意不感兴趣。我对娱乐产业不感兴趣。就是一起做游戏，做我们接下来要一起玩的东西。”（杰夫·卡普兰）

差不多同一时间，他称为“开发灵魂伴侣”的程序员蒂姆·福特（Tim Ford）联系他。蒂姆当时是《守望先锋》的助理技术总监，说干不下去了，已经不是原来那个样子了，刚递了辞呈。

卡普兰说，那要不要一起做点什么，豁出去了，试试看。

蒂姆说，我周五最后一天，下午一点离职面谈，两点到你家。

卡普兰说，你不觉得应该先休息一段吗，休一个月，你妻子梅格会感谢你的，去拔拔草。

蒂姆说：我是程序员。我要是休一个月，我这一个月就是在编程。那还不如直接开始做我们的游戏。

至于融资，2021年4月他宣布离开暴雪，六十个人找上门，风投的钱和战略投资的钱都在疯，尤其中国公司。他和蒂姆的做法是：先算出这个游戏要多少人、多少时间、多少预算，然后只融这个数，融到就停，不做竞价抬价。他们要优化的是控制权。

## 金缮、一座假的加州岛，和三十四个人

公司叫Kintsugiyama。Kintsugi是日本的“金缮”，用金漆修补破碎的陶器，不掩饰裂痕，反而让裂痕更美。Yama是山。logo是一座山。

这个名字有两层意思。一层是他和蒂姆：他们感激在暴雪的时光，但离开时不是毫发无伤的。另一层是金缮的哲学：没有东西是完美的，追求完美本身就是个错误，不完美里有美。

> “做游戏就是不断地追求不完美。游戏永远不会完美，问玩家就知道了，他们说得非常直接。”（杰夫·卡普兰）

游戏叫《加利福尼亚传奇》（The Legend of California），开放世界，1800年代淘金热，地点是一座虚构的加州岛。不是历史游戏，没有历史准确性：岛在发现时无人居住（这不符合事实），加州是个岛（这也不符合事实）。他们要的是那个时代的质感：淘金者、牛仔、矿洞。

世界是手工搭的，加州的地形轮廓是你熟悉的那个轮廓，只是变成了岛，东边没有内华达。优胜美地就在你预期的地方。几十个兴趣点随地图种子移动，地图还分四层难度，每个服务器种子的分布都不同。莫哈韦沙漠在你的服务器上可能是新手区，在我的服务器上是终局区。有个兴趣点叫Dread Rock，灵感来自恶魔岛，它有时在旧金山，有时就坐在莫哈韦沙漠中间。

地貌是体素，可以挖。卡普兰说他自己最喜欢的事就是下矿挖东西。

视觉参考是阿尔伯特·比尔施塔特（Albert Bierstadt），19世纪画哈德逊河派那种巨型西部风景画的画家。卡普兰研究加州的时候发现了他。

> “我看到一幅比尔施塔特的画，我想在那个世界里走走，我想看看转角后面是什么。我们的光照师迈克·马拉看到这些画，他说，行，把啤酒给我，我给它做成那样。”（杰夫·卡普兰）

他有一个很漂亮的说法：每一种艺术形式都可以吸收之前的艺术形式。电影吸收了声音和绘画，游戏可以吸收一切，包括电影。

> “就像《块魂》，把所有东西滚进来。这是一种艺术形式。”（杰夫·卡普兰）

基调跟暴雪完全不同，这一点让很多人不适应。听说“暴雪的人”“守望先锋的人”出来做游戏，大家默认是明亮、向上、团队英雄射击。他说我为什么要做那个。

> “梅森把暴雪形容成英雄工厂。不只是我们在创造英雄，我们让玩家变成英雄。这款游戏的基调更锋利。你进入这个世界，会感到孤独，感到神秘，感到比你更大。你会觉得自己很小，直到你挣得了变大的权利。它会很危险。你会想看下一座山后面是什么，但如果太阳要落山了，赶紧找地方躲。我非常期待回到我的牧场，点着温暖的壁炉，等到天亮。”（杰夫·卡普兰）

发行方式也反着来：不搞一千万美元的发布，安静地放到Steam上，看会发生什么。三月有个公开测试，然后进抢先体验，一直跑到不知道什么时候。

他说这游戏的毛边比他在暴雪做过的任何东西都多，暴雪最粗糙的状态是BlizzCon上的demo，那是高度打磨和控制的。这次是把半成品直接摆出来，你能前排看到香肠是怎么做出来的。

## 《旷野之息》是有史以来最好的游戏

访谈结尾有个游戏榜单环节。他说最好的那一个是《塞尔达传说：旷野之息》。

> “每一个方面都如此深思熟虑，设计得如此好。美术和设计、技术是匹配的，连跟Switch的整合都是。你怎么才能把塞尔达做得更好？《时之笛》已经存在了，怎么还有人能做出更好的塞尔达？你可以砍倒一棵树，漂在河上，世界是一个玩具，所有东西都按你希望和期待的方式运作。它有叙事，有很好玩的战斗和动作，有物品系统。这些东西其他游戏只要做对一个就能成为品类最佳，而《旷野之息》全都做对了，而且是最好的。”（杰夫·卡普兰）

他儿子也做游戏，玩完之后说了一句话：我很伤心，我知道我永远做不出这样的东西。

《荒野大镖客2》对他来说属于另一种存在，是放在神龛上的那种。让他惊叹的还有工艺这道坎：作为一个做游戏的手艺人，你想知道这玩意儿到底怎么做出来的。只有Rockstar，靠着多年积累才能做，没有新人能从入门级别进来跟它竞争。

他还专门驳了一个常见说法：很多玩家和开发者，只要游戏里有文字，就说“这故事真好”。他说其实很少有游戏有好故事。但《荒野大镖客2》有，人物弧线好，情节好，对白是昆汀级别的。

然后是两个他“永远不会推荐你去玩”的游戏：《无尽的任务》和《腐蚀》（Rust）。这两款定义了他的职业生涯和人生。

> “Rust不会缺席，如果你够格玩它，它会来找你。”（杰夫·卡普兰）

Rust是什么？开放世界，程序生成，永远在一座岛上，每个月重置。全是PvP，而且是PvP里最PvP的那种。任何玩家随时可以杀你，拿走你身上所有东西。你造基地，升级基地，把东西存进去，然后你可以造炸药炸开别人的墙，进别人的基地，把所有好东西搬走，永久性的。

> “相当于在《魔兽世界》里，有人不光能杀你，还能把你银行里所有东西拿走，让你下次登录变成一级。”（杰夫·卡普兰）

他说Rust的美妙之处在于，没有低谷就没有高峰，而这里的低谷是真的低谷，低到你会问自己还玩不玩这个游戏。你花一周造了世界上最完美的基地，攒了一堆战利品，然后有两种raid：在线raid，你能看到对方在基地里，你攻进去；离线raid，你看到邻居下线了，六小时没动静，你去炸他的墙。所有Rust玩家都会说离线raid的人是垃圾，然后所有Rust玩家都在离线raid。

《加利福尼亚传奇》从Rust借的正是这个重置机制。世界大概每月重置一次。

> “诀窍不是想清楚我为什么因为世界重置而生气，而是想清楚我为什么因为世界重置而兴奋。玩过五千小时Rust的人知道，重置才是魔法。我迫不及待等下一次重置，冒险重新开始。你想想《魔兽世界》，我80级你1级，我们没法一起玩。但在Rust里，我们等一次重置，从第一分钟起两个人光着身子站在沙滩上。”（杰夫·卡普兰）

至于Rust那种“一切都会被夺走”的机制，他不做。

> “我这一句话就把整个Rust受众得罪了。因为Rust玩家想的不是我的一切会被夺走，他想的是我要夺走别人的一切。”（杰夫·卡普兰）

按他自己的统计，他在《无尽的任务》里六千多小时，在Rust里五千小时。

## AI现在最大的问题是过度自信

关于AI，卡普兰的判断很直白：目前把AI整合进开发流程，基本是一团乱麻。

但他承认游戏是技术驱动的艺术形式。有人说过一句他转述的话：做游戏就像拍电影，但每次你都得重新发明摄影机，因为你在发明这款游戏专属的技术。

他用AI做的最实际的事，是把两千张尺寸做错的图批量改对，打包成zip，一分钟搞定。这事他不会去雇实习生，只会自己晚上多干两小时。

> “它没抢走任何人的工作。这看起来没问题。只要那条伦理线还在。我不担心的是，不管AI多好，它永远画不出阿诺德·宋那样的画，永远讲不出克里斯·梅森那样的故事。那种人的精神是不可替代的。”（杰夫·卡普兰）

他明确划了另一条线：任何人的创作，未经许可都不该被AI使用。配音演员和美术师的作品不能未经允许被拿去训练，这跟偷没有区别。

至于AI现在的问题，他给了一个很具体的例子：他不太做UI，在Unreal里搞UMG，问ChatGPT怎么让文字自动换行这种简单问题，AI过度自信地给了错误答案，十次对一次。

> “它现在的命中率得高很多才行。目前这个阶段的AI对我来说，像一场有趣的发烧梦。”（杰夫·卡普兰）

## 可以立刻用起来的几件事

这期访谈里有大量可以直接搬进工作的方法，不分行业。

- **问“你想做什么”，别问“你想成为什么”。**职业焦虑大部分来自对角色形象的想象，而非对具体活动的偏好。判断标准很简单：没人问你问题时，你回家怎么花时间。
- **把“路径最小阻力”调到你希望玩家或用户走的那条路上。**人一定会走最省力的路。如果你的产品希望用户看到全部内容，就把奖励灌进那条路径，不要指望自觉。
- **听到反对意见时，先设定对方是业内最好的那个人。**真心认为这个做道具的美术就是全世界最好的道具美术，然后问自己为什么不听。这一条能省掉大量返工。
- **用“爬走跑”给野心分期。**想直接做出《魔兽世界》，先做出《魔兽争霸I》。第一步的目标只在于让别人开始在乎这个世界。
- **孵化期用最小团队，别做预期性招聘。**先把点子用现有技术跑通，再扩编。反过来的典型症状是：新员工入职第一天问“我们做的是什么游戏”。
- **把范围控制权握在技术总监、美术总监、游戏总监手里。**项目管理的工具箱里只有会议和加人，这两样都做不出游戏。
- **公开认领自己做砸的东西。**第一个说“这任务是我做过最烂的”的人，才有资格让团队开始互相批评。这比任何复盘流程都有效。
- **任何日程表，落到高管手里就成了合同。**给排期前先想清楚：这个日期会不会在某天变成一句“一千人的裁员算在你头上”。宁可排得保守，别让PPT变成石碑。
- **如果你已经是那个做东西的人，把控制权留住。**融资只要够用的数，不做竞价抬高估值。你手上这只鹅，蛋是你的。
- **每周留一点时间，纯粹为了手艺做点东西。**不带KPI，不带排期。卡普兰十九年后靠这个找回了做游戏的快乐，你不需要等十九年。
- **看到一个作品真心喜欢，就说出来。**这是当下最稀缺、也最容易被嘲笑的表达。但它决定了下一位创作者还愿不愿意继续做下去。

访谈最后，莱克斯引了卡夫卡的一句话作为收尾。放在卡普兰身上意外地合适，因为他这辈子干的两件事，写作和做游戏，本质上都是同一件事：把自己内心那个东西显化出来，不管有没有人看。

> “不要弯折。不要稀释。不要试图让它合乎逻辑。不要按照时尚编辑你自己的灵魂。无情地追随你最强烈的执念。”（弗兰兹·卡夫卡）

他的故事还有一个更朴素的版本。一个写了三年、收到170封拒稿信、把二十本笔记扔进垃圾桶的人，转身在一款网游里泡了六千小时，然后靠一瓶送给陌生巨魔的传送药水，找到了自己的位置。二十年后，他把一座金缮补过的山放进公司logo，告诉所有做东西的人：别再把自己交出去了。
