# 丹·豪瑟：GTA、荒野大镖客、Rockstar、荒诞与游戏的未来

> 《GTA》《荒野大镖客》主创回顾在 Rockstar 的创作历程，谈叙事、荒诞感与游戏媒介的未来。

- 原标题：#484 – Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming
- 期数：第 484 期
- 发布日期：2025-10-31
- 嘉宾 / 主题：丹·豪瑟
- 网页版：https://lexfridman-cn.pages.dev/ep/dan-houser/
- 官方页面：https://lexfridman.com/dan-houser/
- 精读字数：约 16421 字（阅读约 36 分钟）

> 本文为 lex.qiaomu.ai 基于原始访谈的 AI 改写中文精读，非官方翻译；引用请注明出处并链接网页版。

2010 年，《荒野大镖客：救赎》的结局，主角约翰·马斯顿被军队乱枪打死。玩家操控的人物死了，游戏还没结束，你得接着扮演他十几岁的儿子杰克，继续在这片西部晃荡，把父亲没做完的事做完。

这个决定是丹·豪瑟（Dan Houser）在会议室里提出来的。当时的设计主管克里斯蒂安·坎塔梅萨（Christian Cantamessa）第一反应是：不行，游戏不能这么做。主角死了，机械层面就崩了，玩家怎么清支线、怎么继续玩？

豪瑟自己也犯嘀咕。他做过四五款开放世界游戏，每款都遵守同一条铁律：故事结束时，把角色放归世界，让他自由。这次要亲手砸掉这条规矩。他把这个想法反复推演，最后说服了自己，也说服了团队。结果成了游戏史上最大胆的一次叙事冒险。

十六年过去，这个人坐在 Lex Fridman 的麦克风前，把当年的犹豫、算计、恐惧，一条一条讲了出来。

## 他从一句话开始造人

豪瑟造角色的方式简陋得不像话。一个项目启动，他脑子里冒出来的第一句往往是这种：他是个塞尔维亚移民。或者：他是个退休的枪手，有老婆。

就这么一句话，然后花上一年时间，从各个角度把它盘透。他会问自己：如果他这样行事，成立吗？如果他那样行事呢？这个人物和这个世界放在一起，是互相放大的关系，还是互相抵消的关系？

他把游戏看成一道数学题：世界的性格，乘以或除以主角的性格。两个性格撞出有意思的摩擦，玩家就会玩得爽。

摩擦几乎总是从"格格不入"里来。GTA 系列的主角大多是刚搬来的人，或者刚闯进地图新区域的人。玩家也是外来者，两边的陌生感一叠加，代入就顺了。哪怕角色本身不是外来者，豪瑟也会让他心里觉得自己不属于这里。

再往下挖，问题会变得不太体面：这个人有多变态？有多反社会？他身上哪些东西能给他留住人味？除了钱，他愿意为什么去死？

> fundamentally，它脑子里想什么其实不重要，它根本没有脑子。它说出的话，才是让你明白它是谁的东西。（丹·豪瑟）

这句话点出了游戏写作的核心约束。电影可以靠演员一个眼神交代一切，游戏不行，游戏里的角色是靠台词立起来的。台词写砸了，角色就砸了。

## 尼科那句话，他写完自己都怕

GTA IV 是豪瑟第一次觉得"我在正经写作"的项目。那时候他在纽约住了几年，单身，状态糟糕，不确定要不要留在美国。公司刚经历"热咖啡"事件，随时可能被关掉。他后来重看 GTA IV，评价是：真的很黑暗。他想了一下原因，哦，因为那时候我就是那样。

前期他花了差不多一年，跟着警察跑，见各种人，在纽约街上来回开车，攒一堆笔记。他把这段叫"逃避工作"：想，但不写。笔记越攒越厚，正文一个字没有。直到某天他跟团队里所有人宣布，周一早上交故事初稿。然后周末躲进上州的小木屋，熬了一整夜，把笔记揉成三十来页，一份故事梗概加每个主要人物的人物小传。

真正让他紧张的是写台词。这次动画质量上来了，人物模型好看了，世界漂亮了，意味着能撑起更长的过场戏、更复杂的角色。可他得用塞尔维亚移民的口吻写。

他记得两场戏让尼科活了过来。一场是表哥开着一辆破车来接他，那个"美国梦"的泡沫当场破了，喜剧感全出来了。另一场是表哥聊起战争经历，说得多惨。

> 战争是年老 bitter 的人骗年轻愚蠢的人互相残杀的地方。我当时很年轻，也很愤怒。也许这不算借口。（尼科·贝利克，《GTA IV》）

写完这段，他怕了。这跟游戏里通常出现的东西差太远了，会不会太夸张？画面那么漂亮，塞这么沉的台词进去，撑得住吗？后来动捕做完，他看了效果，松了口气：能成立。

他当时的判断是：这一刻，喜剧和悲剧同时在这个角色身上立住了。成了。

尼科是他心里 GTA 系列最有创新性的主角，也是道德上最站得住的。但他自己承认，从结构上说，尼科可能太善良了，作为开放世界的化身不够好用。玩家太在乎他，反而不好意思让他去干那些混账事。这也是 GTA IV 挨批的地方：故事给多了。

## 三个人是三道题的答案

GTA V 要解决的问题是：一个游戏能不能同时有三个主角？

技术上的难度，豪瑟用"头疼"来形容。你在这儿做了这件事，然后切到另一个人，那边会怎样？组合爆炸。团队一边做一边怀疑人生：我们为什么要选这个方案？这太恶心了。

设计意图是让三个人各自代表一种驱动力。一个被自我驱动，一个被本我驱动，一个被"往上爬"驱动。三个人互相碰撞的时候，关系本身变成了第四个角色。

他特别喜欢两个已经验证过的组合。一个是《荒野大镖客2》里的亚瑟，另一个是 GTA V 里你想发疯时可以切过去的崔佛。这两个角色都不强迫玩家。你给他们自由，就不能同时规定"你自由的时候必须是这样的人"。他们可以偏向善良，也可以偏向混蛋。这种圆润感，才是最强的状态。

他顺带夸了两个演员。内德·卢克（Ned Luke）演的麦克低调得过分，把一个毫无原则、出卖所有人的混蛋演出了人味，却拿到的赞誉远不如史蒂文·奥格（Steven Ogg）演的崔佛。豪瑟觉得麦克这个角色其实撑着整个游戏。

## 世界活着，是因为你不动它也在动

聊到 GTA III 为什么让人着迷，豪瑟给了两个原因。

第一个是模拟。那套 AI 现在看粗糙得可笑，但它有性格。你推它，它会推回来。

第二个原因更微妙：如果你什么都不做，世界依然存在。

你可以只听广播，看广告牌，跟路人搭话。到《罪恶都市》的时候，你已经能进行最基础的对话了。世界在那里运转，你只是个访客。你打开游戏的那一刻，世界看起来不像是被你启动的，而是本来就在跑。

> 这是一种幻觉：我在一个既不存在、又存在的世界里。（丹·豪瑟）

这套东西后来分化成两个概念。系统性的那一面，指游戏规则互相咬合，产生涌现行为，让世界看起来是活的。沙盒的那一面，指玩家主观上觉得自己什么都能干。两者叠在一起，"我在这里面"的感觉就出来了。

豪瑟说，GTA III 撞上了他人生一个很特殊的节点，他第一次在职业层面真正投入进去。那时候他们刚开始摸索怎么往世界里填内容，怎么让内容互相交织，让玩家一折腾系统，系统就跟着活起来。

## 开放世界和故事，永远在打架

这是豪瑟被问过最多的问题，也是他自己在心里跟自己吵了二十年的问题。

团队里一直有人推另一条路：少点故事，让它自己长出来，全流程生成，全从玩家的行为里演化。听起来很美。

他每次都会绕回来：故事写好了，是极其有力量的东西。它给你结构，给你目标，还顺手解决了游戏设计上的一个大麻烦，功能解锁。

把人扔进一个世界，塞给他一整套全新的操作方式，是会晕的。玩游戏的投入程度比看书看电影高得多，你得亲手参与。哪一步解锁哪个功能、世界怎么一层层打开，这里有手艺。结构化的故事是他们找到的最好办法，能控制这个节奏。

代价是永恒的张力。GTA IV 就吃了亏，故事给得太满，玩家太在乎尼科，他在开放世界里就不够好用了。

豪瑟认为最接近完美平衡的是《荒野大镖客2》，其次是 GTA V 里你想发疯时切过去的崔佛。

## 压力、崩溃边缘和"我像个骗子"

GTA III 开发时公司基本没钱了。他自己说，那会儿年轻，不太在乎，还没进入成年人的世界。

GTA IV 是另一种压力。整个公司因为"热咖啡"事件几次差点散架，做游戏的过程中他一直在想：我们会不会做到一半就被关了。

《荒野大镖客2》的压力最实在：进度落后，预算超支到"我不想去想"。而且你正在做一款关于一个得肺结核的牛仔慢慢死掉的游戏，游戏本身还一团乱。他的原话是：那种时刻怀疑你的人特别多，那不太好受。

他处理压力的方式有点自嘲。

> 我感觉自己是个糟糕的骗子，只是还没被识破。尽力干活，希望这次也别被识破。（丹·豪瑟）

他给自己划的底线是：我努力了，我带着诚意做了，我没抄别人，我们这群人做出了自己骄傲的东西。够了。要是还想保持清醒，就不能坐在那儿盯着财务数字。

他承认游戏是商业艺术，花的是别人的大钱，得赚回来。但他跟自己达成的和解是：赚回来的唯一办法，就是做出好东西。两个压力指向同一个方向。

关于行业里"做完一个大项目就抑郁"的现象，他讲得很平静。做完那一刻确实会有空虚感，生活突然没内容了。他补了一句：你并不是一直在那么拼，只是某些阶段如此，得学着调配。

## 烂泥、子弹孔和马蛋

谈到细节，Lex 抛出一串网友最爱的清单。豪瑟的反应是那种老工匠式的轻描淡写。

马睾丸在寒冷天气会收缩。他说：那帮人干得漂亮。然后补了个双关，被 Lex 接住，两人笑了一下。

亚瑟的头发和胡子实时生长。枪会脏，脏了性能下降。动物尸体按真实速度腐烂。子弹孔留在身上不消失。亚瑟太瘦会显得憔悴，太胖会有肚子、脸变圆。

泥浆那件事他讲得比较具体。RDR1 是一部尘土飞扬的游戏，做续作就得换地理环境，所以二代从雪地开场。既然有了雪，就想要泥。可"怎么把泥做得好玩"是个真问题，美术那边解决了。

他自己最在意的是这些细节能不能咬合在一起。那种"整体上是对的"的感觉，才是一致性的来源。

他特别喜欢 NPC 记住你这件事，说这是"最有意思的"，还透露新项目里正在大量捣鼓这套东西。理由很直接：这是一种把叙事内容做成系统性、程序化的方式，而且好玩。

## 他砍掉了亚瑟死去的孩子

《荒野大镖客2》开场原本有一段：亚瑟有过一个孩子，死了。后来砍掉了。

豪瑟的判断是砍得对，因为太狠了。原设里亚瑟对那个跟他生了孩子的女友非常刻薄，这让他开场时极其讨人厌。他本来觉得这样更有意思，因为起点越黑，救赎的弧光越亮。

最后还是把亚瑟改得稍微讨喜了一点。他自己说：从商业上这是对的，这样更好。但他心里还留着那一版，因为那种"无法触及自己情感"的状态写得很强，跟后面情绪崩溃形成对照。

另一些被砍的东西纯粹是技术原因。某个大场面做出来会很难看，只能整段删掉，然后想办法把故事重新粘起来。他说团队这些年粘得越来越熟练了。

他还爆了一个料：GTA V 的单人 DLC 做过，一半的时候被放弃了。内容是崔佛当秘密特工，他觉得挺可爱。他的评价是，如果那个 DLC 真出了，大概就没有《荒野大镖客2》了。至于他最想要的那种 DLC，是 GTA IV 那种后续追加故事，或者 RDR1 的僵尸包。

> 我喜欢单人 DLC。观众爱它，做起来也真的好玩。（丹·豪瑟）

## 间谍游戏为什么做不出来

Rockstar 做过五个版本的开放世界间谍游戏，代号 Agent，设定在七十年代冷战，另有一版放在当代。全都没成。

豪瑟说他躺床上还在想这事，最后得出了结论：让间谍片好看的那些东西，恰好让它当不了游戏。

间谍片的节奏是绷紧的，你得赶到这儿拯救世界，赶到那儿阻止暗杀，一个接一个。开放世界游戏确实有这种时刻，故事收束的时候。但大部分时间里，玩家在闲逛，在干自己想干的事。这正是犯罪题材好用的原因：当罪犯，本来就没有人管你该干什么。

当间谍不行。间谍永远在跟时钟赛跑。

> 所以我会怀疑，一款好的开放世界间谍游戏到底存不存在。（丹·豪瑟）

他们还试过一个骑士题材，想做某种神话版本的游戏。只做了背景设定，玩了几个点子，没往下走。他说这个想法一直放在心里，本来以为自己永远不会碰这种题材，结果慢慢喜欢上了。

## 三个新世界

2020 年离开 Rockstar 之后，豪瑟成立了 Absurd Ventures，在做三件事。

**Absurdiverse**，一款喜剧开放世界游戏，加一批松散关联的动画剧集或动画电影，游戏在圣拉斐尔开发。他的目标是做一款"像活的 sitcom 一样"的游戏。他强调光有笑点撑不了四十个小时，得有故事、有愤世嫉俗、有心、有戏剧，还得有点好笑的人生道理。他举的例子是《办公室》：极其好笑，但底下有叙事、有心，愤世嫉俗之下有东西托着。

**A Better Paradise**，近未来反乌托邦，核心是一个超级智能 AI，叫奈杰尔·戴夫（Nigel Dave）。游戏在圣莫尼卡早期开发中。

**American Caper**，一部十二期的漫画，已经做到第十期，画师是大卫·拉帕姆（David Lapham）。背景放在怀俄明。豪瑟说他在那儿没怎么见过现代题材的故事，那片地方被严重低估了。这也是一个不做成 GTA 的犯罪故事：那地方你不会拿来放 GTA，但它有意思。

他自己列了里面几个人物。一个虔诚的摩门教徒，被老板拿宗教和把柄要挟去杀商业伙伴，用的工具是铲子。一个华尔街搬来的富人，痴迷长寿，沉迷各种生物黑客和生长激素，在牧场里精神失常，乐此不疲地手工采集公牛精液。一个女人，睡觉穿战术装备，被网上的阴谋论彻底吞掉。

最后这个人物有原型。豪瑟说他认识一个人，被彻底"红丸"了，他着迷的是这种事真的在发生。

## 一个由两个互相讨厌的父亲造出来的神

奈杰尔·戴夫这个角色，豪瑟想反着来。

他看到的多数 AI 形象都是单面的：无限聪明，除了毁灭人类没别的目的，像一团博格人的雾。他觉得也行，但也许能做得更有意思。

AI 是人造的，是程序员造的，而任何程序员团队里都有权力斗争。他的设定是：这东西由两个互相看不顺眼的首席工程师造出来。他们本来想给他起个原始点的名字，叫亚当。他自己改了名，叫奈杰尔·戴夫，因为一个爹叫奈杰尔，一个爹叫戴夫。

他身上塞满了矛盾，塞满了两个父亲各自的过往职业。

> 他几乎无限聪明，能学会几乎一切，但智慧为零。（丹·豪瑟）

他唯一认识世界的通道是互联网。他能做的最接近人类的事，是黑进某个人的手机看着他。他被卡住了，贴在玻璃上，进不来我们的世界。他能操控人心，操控不了世界。

所以他想要当人。他在网上看到那么多东西，然后说：我想结婚，我想恋爱，那看起来很好玩。他是个数字造物，却想拥有形而上的体验，努力想象那是什么感觉。哦，原来孩子是这个。原来爱是这个。

豪瑟承认他可能有反社会倾向，但觉得他有点让人同情，因为他相信只要自己努力想象善、努力行善，就能成为一个好的 AI。

他不觉得自己会是主角，他更多是个配角。

> 他是个神，不是一个角色。（丹·豪瑟）

书里还有个人物叫马克·泰伯恩（Mark Tyburn），公司 CEO，豪瑟说大概是当下几家 AI 公司掌门人的混合体。公司员工库尔特这么评价他：他恨人类多过爱人类。也许所有最极端的幻想家都这样，所有想造自己乌托邦的人。他们爱天堂这个概念，胜过爱地球的现实。

Lex 把这句拎出来，说这话太准了。豪瑟的回答更狠：

> 想造乌托邦、造天堂的人，身上有某种根本反人性的东西。因为他们在说的是：我喜欢人类，除了坏的那部分。（丹·豪瑟）

他把自己定位成一个喜欢各种人的多元主义者。他担心的是那类可怕的完美主义者，想把粗糙的、脏的、丑的、难看的全部清除掉。那是人性的一大块。他把这称作另一种反社会行为。

Lex 接上了索尔仁尼琴那句：善恶的分界线穿过每个人的心。而且这条线每天都在移动，随着人的理解加深、视角变化、世界变化，位置一直在变。

豪瑟的回应只有一句：当你忘了这条线的时候，你就真出问题了。

## 最后 5% 是 95% 的工作

Lex 提到了书里库尔特的一段自白：大学时他甚至想过当作家。多可笑。语言模型终结了他和几百万人的这个幻想，所以他去读了个市场营销硕士，开始卖语言模型。

豪瑟对这个问题的回答很干脆。他不怎么怕大概念层面的东西，认为 LLM 在这块做不好。他也不觉得它能替代好点子，它出不了好的新想法。它能干的是低层活儿。

真正的麻烦是入行的门槛。你要不是个很好的概念设计师，日子会很难过。你要是有原创想法，那没事。

他接下来这句判断值得单独拎出来：

> 它们已经做完了让人听起来像人的前 90%，某些领域可能到 95%。而最后那 5%，会变成 95% 的工作量。（丹·豪瑟）

他以技术经验作类比：面部动画这类东西，永远是最末尾那点零碎最耗时间。所以他自嘲是个可恶的卢德分子，但确实没大多数人那么害怕。他的预测是：会有一大堆长得一样的东西涌出来。它能帮到有创造力的人，也会把一些本来不该在这个行业里的人挤出去。有天赋的人，问题不大。

Lex 用一个具体例子补了这个论点。他读陀思妥耶夫斯基，俄英两边对照，还请了理查德·佩韦尔和拉里萨·沃洛霍斯基这对译者夫妇来聊。他能清楚感到 LLM 缺了某种魔法。缺的东西跟新奇的点子无关。缺的是时机，是那个词在那一刻出现的准确性。

豪瑟的回答很平：

> 我不认为它们能造出魔法。我认为它们会非常擅长造便宜的、还不错的东西。（丹·豪瑟）

## 加文到底在哪

访谈中途，Lex 把那个问题抛了出来：你见过加文吗？

《荒野大镖客2》里有个叫奈杰尔的英国人，满地图喊着找加文。这事儿在网上发酵了好几年，成了 RDR 粉丝圈最大的谜。有人猜是人格分裂，奈杰尔就是加文；有人猜加文已经死了，奈杰尔在否认；有人猜这是 Rockstar 故意的恶意营销，专门造个解不开的谜让人发疯；还有人猜加文就是那个"奇怪的人"。

豪瑟的回答是：不是三，也不是四。在他心里，介于第一和第二种之间。

他喜欢那个人喊"加文"的腔调，就是觉得好笑。所以某种意义上确实是恶作剧，他们不想让这个谜太清楚，想留一点冒险感。但他们本来打算慢慢揭开：加文不在了，要么回家了，要么离开了他，他们准备在后面几部作品里继续探索这个念头，让加文以某种方式重新出现。

Lex 追问：那你自己更偏向哪一边？加文死了，还是这真的是脑子里的对话？

豪瑟给了确定的答案：加文存在过。所以不是人格分裂。还没定的是，未来要不要揭示加文已经死了，还是加文有一天出现了，早就把这个疯子甩了。

> 他在这部游戏里，永远见不到加文。（丹·豪瑟）

这段对话里有个细节值得留意。Lex 说，想想有多少人像读乔伊斯、拆《尤利西斯》一样，在争这些解读，这件事本身就美。豪瑟接了：他们希望支线谜题在一定程度上可解，但也需要这些讨论存在，只要它在这个臃肿庞杂的故事整体里，调性是对的。

一个只喊一个名字的路人，成了几百万人的研究对象。写它的可能只有几句话。豪瑟说自己到现在也记不清那封信是他写的还是迈克写的，反正他肯定编辑过。他还说，他们经常放进去一堆自己觉得好笑的角色，玩家根本没注意，或者理解成了完全不同的东西。你不知道他们会抓住哪一个。

更早的一次是 RDR1 里一个路人，全网都在琢磨，他完全没料到。

## 那个穿黑衣服的人

"奇怪的人"（The Strange Man）的来历，豪瑟讲得很有意思。

做 RDR1 的时候他们遇到一个现实问题：这是牛仔游戏，机枪只剩固定炮位，车没了，城市没了，大群路人也没了。本质上就剩一个牛仔骑马在沙漠里晃，相当无聊。

于是他们往里填内容。随机事件，一堆动捕小片段，设计团队做得很好，但数量不够。故事也偏短。所以开发后期他们开始加类似 RPG 的东西：你去见一个人，他给你个小任务，比如采十五束花回来，回来之后故事收尾。

他们的自我要求是，这些小任务得像短篇小说，结尾得带一根刺。你去给新娘采花，回来新娘死了。

奇怪的人就是他在想这些点子时冒出来的一个怪角色。后来他们把他编织进主线，玩家推进到某个阶段他会解锁，对你的所作所为做评论。

他象征什么？豪瑟列了一串：你的影子，你的因果，魔鬼。

> 他是一个把自己灵魂卖给了魔鬼的艺术家。这大概是所有创作者都害怕的东西。（丹·豪瑟）

Lex 问，这算不算荣格意义上的阴影。豪瑟的回答留了一道缝：他知道你在干什么。但从没说清的是，他对所有人都这样吗？是他一直跟着你，还是因为他跟邪恶力量签了契约，所以能对所有人做到这一点？这一点他们大概永远不会讲明白。能确定的是，对你，他可以。

Lex 顺势提到 GTA V 里麦克和心理咨询师那几场戏。他觉得那是游戏里非常少见的做法，给角色一个自我审视的通道，有点《黑道家族》的意思。

豪瑟说那玩意儿还会根据你干过什么变化。不算特别互动，但有一点响应性，所以它仍然算"活的游戏内容"。他觉得弗里德兰德医生（Dr. Friedlander）很好笑，因为他太糟糕了。这就是洛杉矶：你在做心理治疗，这非常洛杉矶；他一边治疗一边想写本书把你卖了，这也很洛杉矶。

他讲了自己为什么喜欢这个设计。游戏本质上是身体性的：你走、你打、你开车、你开枪，全是身体幻想。把这些东西暂时放进一个稍微内省、稍微形而上的状态里，会很好玩。

## 十六年只做一件事

说到 Rockstar 的组织文化，豪瑟把自己定位成"工人中的工人"。他描述的核心是两条：卓越的文化，加上创意的清晰度。

清晰度具体指什么？他说得很实：我们在做什么，游戏的调性是什么，各个功能怎么嵌进去，为什么这个功能成立、那个不成立。他补了一句关键判断：到 2002 年，技术上你想往游戏里塞任何功能都塞得进去，限制来自能不能捏成一个整体，技术早就不是阻碍了。

还有一层是野心。做 GTA III 的时候，"非常流行"在他们心里的定义是卖两三百万份。他们知道自己做的东西有新意，但不确定玩家能不能看懂这个新意。

纳维德·汉萨里（Navid Khansari）那段评价被引用了：我们总是拼命干，压力却不是自上而下压下来的。山姆和丹永远挽起袖子在场，从不把我们扔下背锅。我们都觉得自己在做很猛的东西，所以多辛苦都无所谓。

豪瑟承认收尾阶段确实难熬，但也极度有回报。你把一件东西做完了，你做出来了，那种感觉无法形容。他同时承认，那种强度下不可能有好的工作生活平衡，但你也不是全程都那么拼，得学会调配。

关于 GTA VI 的期待，他说自己很擅长区隔。他不去担心财务结果，因为那会让人发疯。他给自己设的标准是：我尽力了，带着诚意，没抄别人，我们这群人做出了自己骄傲的东西。

他也回答了跟 GTA 说再见这件事。二十多年，最后十来部作品全是他主笔或首席编剧。放手是巨大变化，某种意义上是难过的。但他补了个更微妙的判断：因为每部 GTA 都是独立故事，放手没有放掉《荒野大镖客》那么难过，那是一个连贯的两部曲弧光。他说这种事大概也会发生。他不持有 IP，那是交易的一部分。

关于告别，他讲了一段我很喜欢的话。做完一款游戏，你就是在跟亚瑟告别。你跟这些人待了七八年，必须放手，否则你没法开始下一个。有时候有人问他老游戏的问题，他正值做新项目，可能真的想不起来。他记忆不错，但他得主动把那些放下。

> 那就像你读完一本你爱的书。是同一种感觉。（丹·豪瑟）

他说这正是 Rockstar 早期真正想追求的东西：通关的快感之外，还要有跟角色告别的感觉。他们当时甚至不确定这在游戏里能不能做到。

## 亚瑟的反向弧光

Lex 说亚瑟·摩根是游戏史上最好的角色，没有之一。豪瑟谢过之后，讲了这个角色真正的设计难度。

大部分游戏遵循同一个前提：你从一个弱者开始，最后变成超级英雄。亚瑟不是。他一开场就是个狠角色，对自己在这个世界里的位置相当有把握。

所以他的旅程没有向上的曲线。他被推着走的是一条拆解的路：帮派散了，领袖疯了，身体坏了，一辈子的判断标准一条条被推翻。

豪瑟说这在游戏里是反着来的，需要别的设定去兜住它。于是有了第二个想法：这帮人是西部来的，但被不断往东推。

> 这几乎是一部反西部片。一部"东部片"。你在往东走，往文明里走。（丹·豪瑟）

他承认自己早十年大概处理不了这些想法。关于另一种力量、另一种软弱的构思，需要时间才能想明白。

第三个设定是死亡。约翰在 RDR1 里死得很突然，豪瑟想在二代做得不一样。他从小痴迷肺结核。作为一种病，它是极好的文学装置：拖得很长，人在这个过程中不断变弱。他祖父在抗生素发明前得过肺结核，刚有了孩子（也就是豪瑟的父亲）就被送进疗养院，活了下来，同院三十五人里只活下来三个。

所以亚瑟的设定是：一个觉得自己不会死的人。他本来就是个游戏主角，本来就打不死，突然开始变得会死。这件事反过来让他看清了一些东西。

豪瑟说亚瑟是他写过最好的主角。主角和配角是两回事，亚瑟是最圆润、运转最好的那个。他跟尼科并列，是野心最大的两个。但他也强调，亚瑟身上很多东西是美术团队的功劳：那本日记，各种功能如何嵌进亚瑟的性格里，都是他们的主意。他很喜欢亚瑟跟旧情人的那段有缺陷的关系。

## 荷兰佬、魅力和自我

荷兰佬（Dutch）这个人物，豪瑟说有一半是运气。他们先为一代写了几句话，演员演得太好，一开口，整个帮派的前史就在他脑子里成型了。他立刻知道这是个更大的匪徒，看到了完整的他。

荷兰佬在两部作品里都近乎神一样的存在，帮派领袖，跟亚瑟、跟约翰都是父子关系。整个帮派有一种家庭感，各种动态被逐一展开，然后是背叛的感觉，亚瑟面对肺结核，跟家庭对抗，跟父亲对抗，因为他关于世界、关于道德的认知正在翻转。莎士比亚式的戏全在里面。

豪瑟对荷兰佬的判词是：他最后淹死在自己的自我里。但他年轻时那份理想主义，有缺陷，也美。那部分基本在镜头之外。他承认自己很容易被有魅力的人打动，所以他完全理解别人怎么会被荷兰佬迷住。这个角色的设计核心就是：一个非常有魅力的人，路的尽头到了。

亚瑟对荷兰佬的感情，豪瑟用了"柏拉图式的爱"这个说法。亚瑟崇拜他，把判断权交给了他。亚瑟的整个旅程，是在临死那一刻把这份判断权拿回来。

Lex 补了一层：亚瑟失去的不只是命，是一辈子的身份和归属感，他临死才发现这一切都建立在谎言之上的。豪瑟的回答是，看他怎么选，他还能做点好事。他得到了自己的救赎时刻。

Lex 追问：一辈子活得不好，不是个好人，这难道不是我们所有人都怕的事？豪瑟反问了一句：这不就是我们所有人害怕的东西吗。

## 你想住进去的世界，才是好世界

访谈前半段花了大量篇幅聊电影和文学，这部分其实藏着豪瑟创作方法论的底子。

他说自己小时候先爱上的是电影，八岁左右才开始正经读书，之后就在两者之间来回弹。他谈《教父》更偏爱第二部，理由跟艺术判断没什么关系：他自己是移民。他住过 Soho，爱小意大利那几段，也爱西西里那《教父》里的埃利斯岛那个镜头，小维托出现的那一下，他觉得是电影史上最好的镜头之一。它给了你一种极其准确的电影感，让你明白初到美国是什么滋味。

他谈到一个"完美电影"的概念：表演是开创性的，剧本是开创性的，音乐是开创性的，镜头让人过目不忘，场景定义了你对某件事的全部想象。他的例子很直接：你不可能想到黑手党而不想到《教父》。

关于节奏，Lex 说这些老片慢。豪瑟的解释是生活变快了。七十年代到八十年代再到九十年代，观众看过的片子太多了，懂电影语言了，一个眼神就够交代"这人要背叛那人"，所以剪辑越来越快。他自己挺喜欢慢的。现在有高清电视，重看的时候不必一口气看完，长和慢不构成问题。

他谈《好家伙》时说了一句很关键的话：它某种意义上就像一款开放世界游戏，因为它是一段生活切片。他顺带说，《黑道家族》完全是《好家伙》的产物。《赌场风云》里他最爱的是结尾，那个冷到骨头里的处理：老大们讨论一个可能指证他们的人，其中一个人轻描淡写地说，依我看，为什么要冒险呢。下一场，那个人就被打死了。暴力的那种随意感，他觉得是神来之笔。

《真实罗曼史》是他心中最好的剧本之一。他的评价是：托尼·斯科特导得好，节奏极快，好笑，完全不可信，但你就是真的在乎这些角色。他由此说出一句我很认同的判断标准：

> 你喜欢一部电影，喜欢的是什么？是想待在那个世界里。那些世界从不存在，但你就是想待在这些别人造出来的假世界里。（丹·豪瑟）

这句话可以直接搬到游戏上。GTA 和 RDR 卖的东西里，任务清单排在最末，真正卖的，是一个你愿意待上几百小时的假世界。

战争片他给了两个答案。认真起来是苏联的《自己去看》，他说那大概是史上最强烈的电影。稍微不认真一点是《现代启示录》，而且他坚持只看最初的公映版，不喜欢后来的重剪，觉得原版更紧凑、更顺。他夸这部片子从第一场戏开始就是一场接一场的绝妙调度，人物惊人，台词漂亮。

《细细的红线》他有一段很有意思的坦白。他先看的电影，没看懂。后来读了小说，又读了很多关于这部片子剪辑的资料，才明白自己为什么没看懂：因为电影本身就说不通。书里相隔很久的两场战斗被剪成了一场，画面极美，配乐是影史最好的之一，但叙事上讲不通。他认为这片子依然非常美。

西部片他选了两部差不多同年的：《虎豹小霸王》和《日落黄沙》。他说没有《虎豹小霸王》，你无法想象任何一部 buddy film 的存在。

讲到这儿，最关键的细节来了。做《荒野大镖客》的时候，他小时候看过大量西部片，父亲爱看，电视上永远在放，他自认对这些东西挺熟。可真正要动手写一部西部题材的时候，他刻意不去狂刷西部片。

> 我试图不再看西部片，只想我自己喜欢它们什么、不喜欢什么、今天什么样的处理能成立、什么样的处理能放进一款游戏里。（丹·豪瑟）

所以一代更接近传统西部片，二代他刻意换方向，让它像是一个配得上的续作，而不是同一件事再做一遍。这个方法论值得记住：致敬一个类型，最好的方式是先把它清空，再用自己的判断重新组装。

## 他最想塞进游戏的那件事

被问到给外星人推荐什么书，他给了两本：《米德尔马契》和《战争与和平》。他的理由很朴素：如果只有一本书，你得选厚的。而这两本都有一个共同点，也是他一直想在游戏里做出来的东西：全部的生活都在里面。爱情、死亡、暴力、浪漫，整个人类经验的各种形态。

他顺带提了《名利场》，还特意说明是小说不是杂志，理由一样。

菲茨杰拉德和海明威他是"完全痴迷"过的，二十几岁那段。他觉得这两个人作为一对组合太精彩了：一个帮另一个被发现，然后一个先死，另一个在默默无闻中死去，然后被重新发现是天才，而先死的那个还活着，走向衰落。他说这两个人的关系本身就是一部小说。

战争文学他给了一个三本书的框架，一个国家一本，为的是拿到不同视角：美国的《细细的红线》，英国的《恋情的终结》，苏联的《生活与命运》。他认为最完整的是《生活与命运》，因为它同样是"全部的生活都在里面"。

格罗斯曼亲手经历过斯大林格勒。豪瑟说书里写特雷布林卡的那一段是他读过最令人心碎的文字之一，比几乎任何关于大屠杀的艺术作品都更让他感受到"当时在场是什么感觉"。他称这是一部了不起的人道主义作品。

他特别喜欢书里一段：斯大林时期，人人自危，所有人都知道革命承诺的东西不会来了。然后一群被困在斯大林格勒一栋楼里、打着巷战的人，知道自己反正要死了，于是在生命的最后时刻，活成了纯粹的、完美的马克思主义者，远离斯大林和他那一套荒唐。

> 你就会意识到，二十世纪最令人失望的事，跟共产主义的彻底失败脱不了干系。因为它曾是一个那么"美"的想法，然后一次又一次不成立。（丹·豪瑟）

Lex 补了一句：现代政治里人们谈共产主义，好像它必然导致暴行是件小事，但他不认为这很小。那里面有一种真实的理想主义，一种真实的同情心，本质上是"我们为什么不能好好相处"。二十世纪因此成了人性的一次大型实验，结论是这种同情心在规模化之后会被集中化的权力劫持。只要技术和环境合适，独裁者就会出现，做出与最初承诺完全相反的事。

豪瑟说他在这件事上想过很多，因为他被一群失望的共产主义者教过。八九年之后，那些英国共产党人被迫面对他们曾经相信的东西背后的真相。

他给了一个我认为可以裱起来的判断标准：现在所谓的左右，跟共产主义时代的那些词已经没多少关系了，这个世界变了。但有一个价值他愿意为之战斗：

> 只要任何一方开始朝思想控制走，就离开。那从来不是正确的结局。"你说错了话，你该被清除"，这件事永远不该成为我们倾向的方向。（丹·豪瑟）

聊到《1984》，他有一段很诚实的自白。这本书名气太大，大到像陈词滥调，他一度觉得不可能有那么好。疫情期间他才第一次真正读完，然后彻底被击中。他说书里那种假战争、那种一切布置都是针对主角一人的感觉，如果奥威尔见过互联网，大概会写出同样的东西。

他觉得《1984》像一个模拟版的互联网。顺带提一句，他对《美丽新世界》的评价是：写得很差。但他承认《美丽新世界》可能比《1984》更适用于二十一世纪。

## 父亲、虚无和一个糟糕的骗子

《美国开膛手》那本书的献词写在最前面：献给我的母亲和父亲，尤其是我的父亲，他在我写完这本书的时候去世了。

被问到从父亲身上学到什么，豪瑟列得很简短：出现在场。每天去上班。爱有创造性的事物。他父亲是律师，同时也是爵士乐手，两件事都尽力做到最好。但把家庭看得比这两件事都重要。

父亲看不惯权威。豪瑟说，作为一个律师，他骨子里尊敬那种"给当权者竖中指"的姿态。他永远站在弱者那边，站在荒谬那边，永远想回嘴，永远要说那句不合时宜的话，而且完全不在乎。豪瑟说自己把这一点继承了下来，大概对自己没什么好处，但让生活好玩一些。

> 不幸的是，是的。不太会闭嘴，不太会守规矩。（丹·豪瑟）

Lex 说，幸好他身上有这部分，因为它们全都流进了故事里。

关于死亡，他答得很实在。父亲那年五月去世，所以想得更多了。他不知道自己怕不怕，有些日子怕得厉害，有些日子一点都不怕。他很想活到看着孩子长大、安定下来。

剩下的部分他说得很坦白：有些日子他觉得自己跟宇宙有某种精神上的连接，完全不怕死；另一些日子，他觉得自己只是一次随机的好运气，随时会被愤怒的命运击倒，归于虚无，那种感觉让他恐惧。他承认自己人生中有很长一段时间被这件事折磨。

最近几年他倾向于相信生命有目的、有意义，人有一种精神性或灵魂层面的存在。他说自己不太确定有没有神这件事重不重要，反正有没有我们都该那样活。但他也承认，科学读多了，就容易陷进那种万事皆空的感觉里。

Lex 提到了他关于《呼啸山庄》的一段自述：他侥幸被赋予了一点感受宏大情绪的能力，所以他能深切地感受世界，有时候浪漫，有时候过度浪漫。他还说过一句被 Lex 记住的话：感受会毁掉你，但那是我们拥有的最好的东西。

被问这是天赋还是诅咒，豪瑟说这个问题有意思，因为显然两者都是。状态好的时候，你能感到活着，感到跟事物相连，能在人身上看到美，在经历里看到快乐，那当然好。状态差的时候，你感到被世界抛弃，被神或意识或命运丢下，那太糟了。他还加了一句自嘲：当他觉得自己是个糟糕的骗子时（大多数时候），那感觉也很糟。

Lex 问：能不能只要好的那一半？豪瑟的回答不假思索：不能，当然不能。所谓长大，就是接受任何处境、任何自我面向里，好的和坏的都在一起。

关于那个自我批判的声音算优点还是缺陷，他说了句很妙的话：这是我们接下来要重点投入的方向，缺陷型优点。它显然会变成缺陷，但它也能给你动力，让你不满足于现状，所以它也能变成优点。

他认为这种负面声音跟意识本身是同一件事，有时候他得挣扎着不让自己永远陷在负面里。他提到了互联网的设计逻辑：任何把东西放上网的人，都会收到五十条好评论和一条坏评论，而你只会记住那条坏的。他说他不知道有谁强大到不受影响。

> 你应该按重量来称这些东西，按质量去称太蠢了。可我们当然只盯着质量。（丹·豪瑟）

Lex 提了他和精神病学家保罗·孔蒂的一次激烈争论，孔蒂认为那种负面声音对创造性天才来说根本不需要。豪瑟的回答是他宁愿没有，但他确实带着它活到了现在。

关于变老，Lex 说真正的挑战是别滑进犬儒和虚无，那是一条太容易走的路。他认为英雄式的选择是变得更有希望，看到更多善。豪瑟说他同意，而且他自己就是这么过来的：他小时候的犬儒程度已经到顶了，七十年代末到九十年代初的英国不是个乐观天真的地方，很粗暴，他在其中也很粗暴。这些年他变得天真了，也更努力变得单纯，努力在人身上看到那种有缺陷的善。他的理由很简单：

> 另一条路不好玩。不友善不令人愉快。（丹·豪瑟）

## 他差点在南美被砍死

关于给年轻人的建议，豪瑟先给了一句自我定位：他过的是幸运的一生，他一直努力把生活搞砸，而命运总给他扔一根骨头。

具体建议有三条。第一，机会来的时候，接住它。他说这是自己少数做对的事。第二，别太早担心职业，先担心有没有一个圆润的智识生活，因为你一辈子都要待在自己的脑袋里，你越觉得自己脑子有意思，越觉得世界有意思，你越不容易把自己烦死。第三，本科别读职业性太强的专业，先读点别的，随便读点什么，之后再聚焦。他说这话是在反对几年前大家对理工科的集体迷恋，然后补了一句：现在 AI 大概会让它们全都变得无关紧要。

至于工作本身，他的说法是：工作没那么难。出现，热情，在场，帮别人，任何工作你都能行。

他讲了自己接住那个机会的过程。二十五岁，人生一团糟，一堆糟糕的决定，人在哥伦比亚，当地正打着仗。他最糟糕的决定之一是起得太早，因为警察九点才上班，而劫匪八点就开始。他在海滩上走着，前一天聊过的拉斯塔法里教徒过来搭话，然后两个人过来跟那个人说话。他分不清是来要债的还是那人把他卖了，但他注意到一个人拿着砍刀，另一个人拿着一把坏掉的枪。

> 我觉得这不太妙。（丹·豪瑟）

他撒腿就跑，穿着那双可笑的鞋在海滩上狂奔，跑到路边，跳进一辆出租车，喊：带我去任何地方。司机回头看见拿着砍刀的人在追，看了他一眼。他说：不不不，他们不是我朋友，带我离开这儿。

结果他唯一的伤是在下车后踩到石头上划破了脚。他跑进一家网吧，那是 1998 年底，收到了一个去纽约做六周游戏的机会。他的判断是：再在南美待下去，我大概会把自己搞死。于是他去了纽约，那边正在组建 Rockstar，他负责写任务简报之类的东西，帮忙定调子，然后就留下来了。

他说自己本来打算待一年，因为纽约挺好玩的。他还补了一个时代细节：那是朱利安尼的全盛期，他还没变成疯子，你去酒吧会被告知不许跳舞，因为当局在压制纽约的娱乐性。所以那会儿其实没伦敦好玩。但纽约的能量依然惊人，他第一次接触到纽约资本主义的那种疯狂。

被问到哥哥山姆，他的评价很集中：是他的驱动力，是他早期的视野。是山姆看明白了游戏会变成下一件大事，而在那个年代，人们会当面嘲笑这个判断。有一个足够强硬的人说"不，我们继续走"，然后有底气把这些大项目推下去，这很关键。

## 技术还没到终点

关于游戏的未来，豪瑟说他看自己的作品，看到的全是问题，看到的全是可以做得更好的地方。他相信他们现在做的某些东西会让玩家看到没见过的东西，相信游戏能变得更活。

他给了一个电影史的类比：电影从 1895 年前后起步，到三十年代有了声音，很快找到了现代形态，1939 年就开始拍彩色片。一部现代电影跟 1939 年的电影，本质上没多大差别。游戏不一样，技术部件太多，还在很前面，可以往各种好玩的方向走。

关于 AI 能不能帮忙做世界生成，他的回答是肯定的，但有限。用对了是好工具，用错了会产出一大堆通用的东西。他加了一段我很喜欢的经验之谈：他在游戏行业二十九年，这二十九年里，"那项能让做游戏更便宜更容易的技术"永远即将到来，而实际发生的是游戏变得更好、也更贵。

至于给独立开发者的建议，他给了两条路：要么带着一个小团队用很低的成本自己做，要么加入一家你认为做法正确的公司。他说得很直白：想做电影感的东西，就需要资源。一旦涉及演员、动捕、大场面，就一定要花钱。所以你得想清楚要去哪家公司，以及怎么进去。

访谈最后，Lex 问了那个不太好回答的问题：这一切的意义是什么。豪瑟的答案很短：

> 来看宇宙。最容易成立的解释是，我们是被宇宙设计出来观看它自己的，并用有意思的方式对它加以评论。（丹·豪瑟）

爱在其中扮演什么角色？

> 它是唯一让这件事值得做的东西。其他一切，所有物质层面的东西，都无关紧要。所以唯一有价值的就是这些非物质的东西。对我来说，形而上学永远压过物理学。（丹·豪瑟）

节目结尾，豪瑟特意做了一次澄清。他说他一向喜欢把这件事说得非常清楚：从来不是我，从来都是我跟真正有才华的人坐在一起，他们做出了惊人的东西。

Lex 最后引了一句海明威，他和豪瑟都喜欢的作家：这个世界会击碎每一个人，然后，很多人在破碎的地方变得更强。

## 把方法拆下来

这期访谈里最实用的部分，是他怎么造一个人。方法可以拆成能照着做的步骤。

- **先从一句话开始，别急着写台词。**一句话的人物设定，然后用几个月时间从各个角度追问：他会怎么反应？他跟这个世界是互相放大还是互相抵消？
- **把角色放进"格格不入"的位置。**让他是新来的、外来的、刚搬进这片区域的。玩家的陌生感和角色的陌生感同频，代入感就自然产生了。
- **写下他的三张清单。**他的强项、他的弱点、他有多变态。再加一条最重要的：除了钱，他愿意为什么去死。愿意为什么去死，决定了这个角色有没有人味。
- **用一句台词救活他。**先别写整场戏，先找到那一句。豪瑟说，只要有一句话让他觉得对，角色就会在他脑子里活起来。找到那句话，剩下的才写得动。
- **允许自己长时间"不干活"。**攒笔记，发邮件给自己，写在本子上，几个月不写正文。然后把所有零碎倒进一个文档，看有没有东西能连起来。他知道这不体面，但这是他唯一的工作方式。
- **给自己设一个假的死线，并且告诉所有人。**他的做法是提前宣布交稿日期，然后在前一个周末熬夜把三十页揉出来。如果不告诉别人，这件事永远不会发生。
- **砍东西的时候，先问这是不是"太狠了"。**被砍掉的往往是最有力量的部分，因为太狠。他自己也承认，让角色讨喜一点是商业上正确的决定，但心里会一直记着那一版。
- **致敬一个类型之前，先把它清空。**决定写西部故事时，他刻意停止看西部片，只回想自己喜欢什么、不喜欢什么、今天什么能成立。输入太多，出来的就是复制品。
- **判断一个世界好不好，用一个标准：你想不想住在里面。**这一条可以拿去评价你自己做的东西。
- **关于 AI 写东西，把注意力放在最后那 5%。**前 90% 让人听起来像人，这部分已经被做完了。剩下的 5% 会变成 95% 的工作量，而那块地方，目前还是人的地盘。
- **做完了就放手。**他跟亚瑟告别的方式是必须先放下，否则开不了下一个项目。你越纠缠上一件作品，下一件就越难开始。
- **机会来了就接住，别先评估配不配。**他二十五岁在南美差点被砍，第二天进了网吧，收到去纽约的机会，直接去了。他没先问自己够不够格。
